sexta-feira, 22 de março de 2013

Poderes Passivos


PODERES PASSIVOS

Os poderes que forem comprados, também deverão ser postos nas etiquetas, juntamente com os outros. Abaixo de cada poder terá uma lista dos possuidores. 

Habilidade com Montaria - [Ler Requerimentos]
O semideus possuinte dessa habilidade será muito hábil com a montaria relatada no acampamento, sendo um pégasus, mesmo sendo novato. Com isso, poderá fazer grandes manobras e várias outras coisas com o cavalo, e ele sempre o obedecerá. Quem possui essa habilidade, pode apenas assobiar que seu cavalo alado virá o resgatar.
1-10 contas: O seu personagem dominará totalmente os movimentos do pégasus.
Requerimentos:
- 1 Conta.

Perícia com "Arma" - [10 dracmas]
O semideus possui um manejo elevado com a arma a escolha. Além disso, é totalmente hábil em fazer manobras incríveis e incomuns com a mesma, podendo até mesmo arremessá-las
contra seus oponentes.

0-2 contas: Mesmo sendo novato no acampamento, o semideus possui uma perícia elevada que faz com que o mesmo saiba o uso básico da arma, diferente de outros campistas.
3-4 contas: Agora o campista consegue fazer movimentos mais difíceis com a adaptação da bruscalidade já com a arma, mesmo que ainda sejam iniciais.
5-7 contas: O seu personagem consegue arremessar a arma contra o oponente com certa perícia, além de obter o controle elevado com a arma, podendo realizar todos os movimentos
precisos sem gastar parte de sua energia.
8-10 contas: Agora o semideus descobriu todos os truques e privilégios exercidos pela perícia com a arma, podendo controlá-la com perfeição, além de possuir a habilidade de fazer movimentos impossíveis com a mesma.
Requerimentos:
- 0 Contas.
Possuidores:
-
-



Perícia com "Arma Exótica" - [15 dracmas - 10 para filhos de Ares]
O semideus possui um manejo elevado com a arma a escolha. Além disso, é totalmente hábil em fazer manobras incríveis e incomuns com a mesma, podendo até mesmo arremessá-las contra seus oponentes. (Nunchakus, chicotes, leques laminados, sais entre outros.)
0-2 contas: Mesmo sendo novato no acampamento, o semideus possui uma perícia elevada que faz com que o mesmo saiba o uso básico da arma, diferente de outros campistas.
2-4 contas: Agora o semideus consegue fazer movimentos mais difíceis com a adapitação da bruscalidade já com a arma, mesmo que ainda sejam iniciais.
5-7 contas: O seu personagem consegue arremessar a arma contra o oponente com certa perícia, além de obter o controle elevado com a arma, podendo realizar todos os movimentos precisos sem gastar parte de sua energia.
8-10 contas: Agora o semideus descobriu todos os truques e privilégios exercidos pela perícia com a arma, podendo controlá-la com perfeição, além de possuir a habilidade de fazer movimentos impossíveis com a mesma.
Requerimentos:
- 0 Contas.
Possuidores:
-
-
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Faro Apurado - [15 dracmas ]
Os semideuses possuintes dessa habilidade obterão o faro sobrenaturalmente acima da capacidade humana. Com isso, será capaz de distinguir pessoas através do cheiro.
2-3 contas: Inicialmente, o semideus poderá cheirar as pessoas à distância em um raio de 5x5 metros/quadrados, apenas.
4-6 contas: Passará um curto período de tempo para cheirar as pessoas e reconhecê-las pelo cheiro, apenas, no raio de 7x7.
7-8 contas: O semideus passa a tem uma noção de tudo que está acontecendo em sua volta, distinguindo o cheiro das coisas. Com isso, é capaz de descobrir os movimentos de uma luta.
9-10 contas: Sabe exatamente a distância que algo está de você só pelo cheiro, que contará a um raio de 10x10.
Requerimentos:
- 2 Contas.
Possuidores:
-
-
-

Visão Apurada - [15 dracmas - 10 para filhos de Apolo]
Os semideuses possuintes dessa habilidade obterão a visão sobrenaturalmente acima da capacidade humana. Com isso, será capaz de ver coisas à distância.
1-3 contas: Têm sua íris dilatada, aumentando o foco, e consequentemente a distância a que se pode enxergar.
4-6 contas: Sua íris foca-se para que o semideus tenha uma visão detalhada de coisas à distância.
7-9 contas:  A vista do meiosangue torna-se apuradíssima, fazendo com que o mesmo veja pessoas escondidas entre folhagens.
10 contas: Consegue distinguir muito bem coisas à longa distância. Enxerga como se estivesse 5 quadrados à frente. [Incremento na distância de arqueiros e lanceiros.]
Requerimentos:
- 1 Conta.
Possuidores:
-
-
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Audição Apurada - [15 dracmas]
Os semideuses possuintes dessa habilidade obterão a audição sobrenaturalmente acima da capacidade humana. Com isso, será capaz de ouvir movimentos próximos a si.

1-5 contas:  Ao obter suas orelhas aguçadas, consegue perceber movimentos a até dez metros, caso estes façam barulho.
5-8 contas:  Já pode notar os diversos dos movimentos a sua volta, nunca sendo pego de surpresa.
9-10 contas:  O personagem passa a adquirir uma audição quase infalível, sendo audível à movimentos de mímidos detalhes.
Requerimentos:
- 1 Contas.
Possuidores:
-
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-

Sentidos Apurados - [35 dracmas]
O semideus alcança um nível de compreensão da natureza incrível, conseguindo harmonizar-se com o ambiente e melhorar em dobro um dos seus sentidos. Portanto,  possuem a visão, faro e a audição sobrenaturalmente acima da capacidade humana.
Obs: Caçadoras de Ártemis já possuem esse poder naturalmentemente.
1-4 contas: Têm sua íris dilatada, aumentando o foco, e consequentemente a distância a que se pode enxergar. O personagem toma posse da concentração para que consiga perceber se há pessoas no local através do nariz. Ao obter suas orelhas aguçadas, consegue perceber movimentos a até dez metros, caso estes façam barulho.
5-8 contas: Sua íris foca-se para que o semideus tenha uma visão detalhada de coisas à distância. Pode aumentar a sensibilidade do olfato em distinguir os cheiros, podendo perseguir alvos com precisão. Já pode notar os diversos dos movimentos a sua volta, nunca sendo pego de surpresa.
9-10 contas: A vista do meiosangue torna-se apuradíssima, fazendo com que o mesmo veja pessoas escondidas entre folhagens.  Consegue distinguir muito bem coisas à longa distância. Enxerga como se estivesse 5 quadrados à frente. [Incremento na distância de arqueiros e lanceiros.] Tem uma noção de tudo que está acontecendo em sua volta, distinguindo o cheiro das coisas. O personagem passa a adquirir uma audição quase infalível, sendo audível à movimentos de mímidos detalhes. Agora o semideus consegue pressentir se esta correndo perigo como um sexto sentido para o que lhe possa acontecer. Funciona como um mal pressentimento, ou seja, só diz se ela está correndo perigo ou não, mas não diz o que realmente pode acontecer.
Requerimentos:
- 1 Conta.
Possuidores:
-
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Acrobacia - [15 dracmas - 10 para filhos de Hermes]
O semideus poderá dar saltos e girar no ar correr em grande velocidade. Além disso, luta muito bem artes marciais e podem adquirir a habilidade Perícia com "Estilo de Combate" em vários estilos de luta exóticos, como o Kung-Fu.

0-2 contas:  O seu personagem consegue fazer algumas acrobacias normais.
3-6 contas:  Consegue realizar acrobacias incríveis, como dar mortais sem pegar muito impulso. Suas acrobacias já se tornam ainda mais aprimoradas, dando-lhe chances de reduzir o dano de queda com um rolamento.
7-10 contas: O seu personagem já possui a habilidade de pular facilmente pelas distâncias, em cambalhotas. É totalmente acrobático, conseguindo até mesmo desviar de um ataque quando estiver em ar. 
Requerimentos:
- 0 Contas.
Possuidores:
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Perícia com "Estilo de Combate" - [20 dracmas - 15 para filhos de Hermes]
Seu personagem domina um estilo de combate, corpo-a-corpo, à distância ou com armas (kung-fu, taekwondo, karatê, capoeira, jiu-jitsu, boxe, krav magá e etc.) Obs: O estilo de jiu-jitsu está proibido. Para Kung-Fu, é necessário possuir Acrobacia.

0-1 contas: O seu personagem já sabe o básico do respectivo estilo de luta, usando apenas golpes iniciantes, com mais perícia que um campista comum.
2-4 contas: Você já é melhor em lutas corporais do que outros através do seu treinamento pelo estilo de combate. Já sabe utilizar alguns golpes derivantes do seu estilo de luta, aperfeiçoando estes e sendo bem superior em lutas corporais. 
5-8 contas: Você já é considerado como um especialista em seu tipo de luta, sabendo quase todos os golpes.
9-10 contas: É considerado um ''faixa preta'' no seu estilo de luta. 
Requerimentos:
- 0 Contas.
- Acrobacia (para Kung-Fu).
Possuidores:
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Ambidestria - [10 dracmas - 5 para filhos de Ares]
É a capacidade de se ser igualmente habilidoso com ambas as mãos direita e esquerda (ou, de forma mais limitada, com ambos os pés). Ambidestria de nascença é bastante rara, entretanto ela pode ser aprendida. Muitos indivíduos ambidestros executam determinadas tarefas apenas com uma das mãos. Não é possível que segure dois machados grandes de batalha e derivados.

0-2 contas: Você ainda está aprendendo a usar as duas mãos, podendo só usar duas facas.
3-6 contas: Possui a habilidade de segurar duas espadas pequenas, ou dois escudos pequenos, sem exageros.
7-9 contas: O semideus pode usar duas espadas médias com perfeição.
10 contas: Usa perfeitamente as duas mãos para qualquer coisa e todas as armas que necessitem de apenas uma das mãos.
Requerimentos:
- 0 Contas.
Possuidores:
-
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Benção de Afrodite - [15 dracmas]
Sua personagem é envolto por uma aura entre o vermelho e rosa e sempre está bem vestido. Pode tentar desfazer o cabelo, tirar a maquiagem mas elas sempre voltarão ao normal. Sua roupa sempre chamará atenção e você saberá falar francês fluentemente.
0-4 contas: Sabe falar um pouco de francês e suas roupas quando forem sujas ou rasgadas sempre voltam ao normal.
5-7 contas: Domina grande parte do francês e sua roupa, maquiagem e cabelo sempre estão impecáveis, se forem desfeitas voltam a serem impecáveis como mágica.
8-10 contas: Sabe falar francês fluentemente e chama atenção de todos onde está, como se fosse o centro da atenção com um figurino impecável.
Requerimentos:
- 0 Contas.
- Filho de Afrodite.
Possuidores:
-
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Prontidão de Batalha - [15 dracmas]
Seu personagem está sempre de olhos abertos e nunca é pego de surpresa, seja por criaturas ou por adversários humanos.

0-3 contas: Seu personagem nunca é pego de surpresa por ataques frontais ou laterais.
4-7 contas: Seu personagem nunca é pego de surpresa por ataques a distância (flechas, dardos, lanças).
8-10 contas: Seu personagem nunca é pego de surpresa por um ataque pelas costas.
Requerimentos:
- Filho de Atena ou Nêmesis.
- 0 Contas.
Possuidores: 
-
-
-

Alma de Gatuno - [15 dracmas]
Seu personagem sabe se mover sorrateiramente e tem as mãos rápidas, podendo passar despercebido por muitos locais.

1-4 contas: Seu personagem pode se mover por locais sem fazer barulho, porém, ganha um atraso no tempo de movimento.
5-7 contas: Seu personagem tem as mãos ágeis juntamente com as pernas, podendo escalar locais difíceis e sumir com coisas de outras pessoas facilmente.
8-10 contas: Seu personagem é um exímio gatuno, podendo se esgueirar, pendurar, balançar e pular sem fazer barulho e sem muita dificuldade.
Requerimentos:
- Filho de Hermes ou Íris.
- 0 Contas.
Possuidores: 
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Resistência à Luminosidade - [10 dracmas]
O semideus adquire mais resistencia a estas em seus olhos, sua pupila se dilata e se contrai bem ao seu bem querer. 
0-1 contas: O filho de Íris suporta flashs de câmera, olhar para luzes artificiais por quanto tempo quiser sem ter a vista ofuscada ou distorcida.
2-4 contas: Seus olhos são levemente mais resistentes a raios solares e bem úteis quando se quer enxergar para um local com muita luminosidade artificial.
5-7 contas: Você resiste a fortes feixes de luz, não ficando zonzo. É capaz de distinguir o poder flecha dourada, mas não totalmente.
8-10 contas: Consegue olhar diretamente para poderosas emissões de luz por pouco tempo, como o sol. Pode trazer cansaço e dores nos olhos.
Requerimentos:
- Filho de Íris ou Apolo.
Possuidores: 
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Soneca Restauradora - [15 dracmas]
Seu personagem, quando adormecido, recupera-se de ferimentos ou cansaço duas vezes mais rápido (o tempo da enfermaria também diminui em 2x). Não se pode tirar tal soneca no meio de pique-bandeiras. 
0-10 contas: Seu personagem ao tirar a soneca recupera suas energias ou melhora ferimentos. 
Requerimentos:
- Filho de Hipnos.
Possuidores: 
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Percepção Marítima - [20 dracmas]
Seu personagem quando em contato com a água tem seus atributos físicos ampliados.

0-3 Contas: Seu personagem quando em contato com a água possui seus atributos de guerra e percepção ampliados, podendo desviar de golpes com mais facilidade ou realizar ataques mais precisos.
4-8 Contas: Ao entrar em contato com a água, seu personagem é capaz de realizar golpes mais ágeis e ofensivos, possui os movimentos mais precisos e astutos e tem a percepção duplicada.
9-10 Contas: É quase impossível derrubar um filho de Poseidon em contato com a água no uso desta habilidade, uma vez que ele tem seus sentidos e atributos triplicados, realizando golpes e movimentos quase imperceptíveis para o alvo, e tendo seus reflexos ampliados.
Requerimentos:
- Filho de Poseidon.
Possuidores: 

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