PODERES PASSIVOS
Os poderes que forem comprados, também deverão ser postos nas etiquetas, juntamente com os outros. Abaixo de cada poder terá uma lista dos possuidores.
Habilidade com Montaria - [Ler Requerimentos]
O semideus possuinte dessa habilidade será muito hábil com a montaria relatada no acampamento, sendo um pégasus, mesmo sendo novato. Com isso, poderá fazer grandes manobras e várias outras coisas com o cavalo, e ele sempre o obedecerá. Quem possui essa habilidade, pode apenas assobiar que seu cavalo alado virá o resgatar.
1-10 contas: O seu personagem dominará totalmente os movimentos do pégasus.
Requerimentos:
- 1 Conta.
Perícia com "Arma" - [10 dracmas]
O semideus possui um manejo elevado com a arma a escolha. Além disso, é totalmente hábil em fazer manobras incríveis e incomuns com a mesma, podendo até mesmo arremessá-las
contra seus oponentes.
0-2 contas: Mesmo sendo novato no acampamento, o semideus possui uma perícia elevada que faz com que o mesmo saiba o uso básico da arma, diferente de outros campistas.
3-4 contas: Agora o campista consegue fazer movimentos mais difíceis com a adaptação da bruscalidade já com a arma, mesmo que ainda sejam iniciais.
5-7 contas: O seu personagem consegue arremessar a arma contra o oponente com certa perícia, além de obter o controle elevado com a arma, podendo realizar todos os movimentos
precisos sem gastar parte de sua energia.
8-10 contas: Agora o semideus descobriu todos os truques e privilégios exercidos pela perícia com a arma, podendo controlá-la com perfeição, além de possuir a habilidade de fazer movimentos impossíveis com a mesma.
Requerimentos:
- 0 Contas.
Possuidores:
-
-
-
Perícia com "Arma Exótica" - [15 dracmas - 10 para filhos de Ares]
O semideus possui um manejo elevado com a arma a escolha. Além disso, é totalmente hábil em fazer manobras incríveis e incomuns com a mesma, podendo até mesmo arremessá-las contra seus oponentes. (Nunchakus, chicotes, leques laminados, sais entre outros.)
0-2 contas: Mesmo sendo novato no acampamento, o semideus possui uma perícia elevada que faz com que o mesmo saiba o uso básico da arma, diferente de outros campistas.
2-4 contas: Agora o semideus consegue fazer movimentos mais difíceis com a adapitação da bruscalidade já com a arma, mesmo que ainda sejam iniciais.
5-7 contas: O seu personagem consegue arremessar a arma contra o oponente com certa perícia, além de obter o controle elevado com a arma, podendo realizar todos os movimentos precisos sem gastar parte de sua energia.
8-10 contas: Agora o semideus descobriu todos os truques e privilégios exercidos pela perícia com a arma, podendo controlá-la com perfeição, além de possuir a habilidade de fazer movimentos impossíveis com a mesma.
Requerimentos:
- 0 Contas.
Possuidores:
-
-
-
Faro Apurado - [15 dracmas ]
Os semideuses possuintes dessa habilidade obterão o faro sobrenaturalmente acima da capacidade humana. Com isso, será capaz de distinguir pessoas através do cheiro.
2-3 contas: Inicialmente, o semideus poderá cheirar as pessoas à distância em um raio de 5x5 metros/quadrados, apenas.
4-6 contas: Passará um curto período de tempo para cheirar as pessoas e reconhecê-las pelo cheiro, apenas, no raio de 7x7.
7-8 contas: O semideus passa a tem uma noção de tudo que está acontecendo em sua volta, distinguindo o cheiro das coisas. Com isso, é capaz de descobrir os movimentos de uma luta.
9-10 contas: Sabe exatamente a distância que algo está de você só pelo cheiro, que contará a um raio de 10x10.
Requerimentos:
- 2 Contas.
Possuidores:
-
-
-
Visão Apurada - [15 dracmas - 10 para filhos de Apolo]
Os semideuses possuintes dessa habilidade obterão a visão sobrenaturalmente acima da capacidade humana. Com isso, será capaz de ver coisas à distância.
1-3 contas: Têm sua íris dilatada, aumentando o foco, e consequentemente a distância a que se pode enxergar.
4-6 contas: Sua íris foca-se para que o semideus tenha uma visão detalhada de coisas à distância.
7-9 contas: A vista do meiosangue torna-se apuradíssima, fazendo com que o mesmo veja pessoas escondidas entre folhagens.
10 contas: Consegue distinguir muito bem coisas à longa distância. Enxerga como se estivesse 5 quadrados à frente. [Incremento na distância de arqueiros e lanceiros.]
Requerimentos:
- 1 Conta.
Possuidores:
-
-
-
Audição Apurada - [15 dracmas]
Os semideuses possuintes dessa habilidade obterão a audição sobrenaturalmente acima da capacidade humana. Com isso, será capaz de ouvir movimentos próximos a si.
1-5 contas: Ao obter suas orelhas aguçadas, consegue perceber movimentos a até dez metros, caso estes façam barulho.
5-8 contas: Já pode notar os diversos dos movimentos a sua volta, nunca sendo pego de surpresa.
9-10 contas: O personagem passa a adquirir uma audição quase infalível, sendo audível à movimentos de mímidos detalhes.
Requerimentos:
- 1 Contas.
Possuidores:
-
-
-
Sentidos Apurados - [35 dracmas]
O semideus alcança um nível de compreensão da natureza incrível, conseguindo harmonizar-se com o ambiente e melhorar em dobro um dos seus sentidos. Portanto, possuem a visão, faro e a audição sobrenaturalmente acima da capacidade humana.
Obs: Caçadoras de Ártemis já possuem esse poder naturalmentemente.
1-4 contas: Têm sua íris dilatada, aumentando o foco, e consequentemente a distância a que se pode enxergar. O personagem toma posse da concentração para que consiga perceber se há pessoas no local através do nariz. Ao obter suas orelhas aguçadas, consegue perceber movimentos a até dez metros, caso estes façam barulho.
5-8 contas: Sua íris foca-se para que o semideus tenha uma visão detalhada de coisas à distância. Pode aumentar a sensibilidade do olfato em distinguir os cheiros, podendo perseguir alvos com precisão. Já pode notar os diversos dos movimentos a sua volta, nunca sendo pego de surpresa.
9-10 contas: A vista do meiosangue torna-se apuradíssima, fazendo com que o mesmo veja pessoas escondidas entre folhagens. Consegue distinguir muito bem coisas à longa distância. Enxerga como se estivesse 5 quadrados à frente. [Incremento na distância de arqueiros e lanceiros.] Tem uma noção de tudo que está acontecendo em sua volta, distinguindo o cheiro das coisas. O personagem passa a adquirir uma audição quase infalível, sendo audível à movimentos de mímidos detalhes. Agora o semideus consegue pressentir se esta correndo perigo como um sexto sentido para o que lhe possa acontecer. Funciona como um mal pressentimento, ou seja, só diz se ela está correndo perigo ou não, mas não diz o que realmente pode acontecer.
Requerimentos:
- 1 Conta.
Possuidores:
-
-
-
Acrobacia - [15 dracmas - 10 para filhos de Hermes]
O semideus poderá dar saltos e girar no ar correr em grande velocidade. Além disso, luta muito bem artes marciais e podem adquirir a habilidade Perícia com "Estilo de Combate" em vários estilos de luta exóticos, como o Kung-Fu.
0-2 contas: O seu personagem consegue fazer algumas acrobacias normais.
3-6 contas: Consegue realizar acrobacias incríveis, como dar mortais sem pegar muito impulso. Suas acrobacias já se tornam ainda mais aprimoradas, dando-lhe chances de reduzir o dano de queda com um rolamento.
7-10 contas: O seu personagem já possui a habilidade de pular facilmente pelas distâncias, em cambalhotas. É totalmente acrobático, conseguindo até mesmo desviar de um ataque quando estiver em ar.
Requerimentos:
- 0 Contas.
Possuidores:
-
-
-
Perícia com "Estilo de Combate" - [20 dracmas - 15 para filhos de Hermes]
Seu personagem domina um estilo de combate, corpo-a-corpo, à distância ou com armas (kung-fu, taekwondo, karatê, capoeira, jiu-jitsu, boxe, krav magá e etc.) Obs: O estilo de jiu-jitsu está proibido. Para Kung-Fu, é necessário possuir Acrobacia.
0-1 contas: O seu personagem já sabe o básico do respectivo estilo de luta, usando apenas golpes iniciantes, com mais perícia que um campista comum.
2-4 contas: Você já é melhor em lutas corporais do que outros através do seu treinamento pelo estilo de combate. Já sabe utilizar alguns golpes derivantes do seu estilo de luta, aperfeiçoando estes e sendo bem superior em lutas corporais.
5-8 contas: Você já é considerado como um especialista em seu tipo de luta, sabendo quase todos os golpes.
9-10 contas: É considerado um ''faixa preta'' no seu estilo de luta.
Requerimentos:
- 0 Contas.
- Acrobacia (para Kung-Fu).
Possuidores:
-
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Ambidestria - [10 dracmas - 5 para filhos de Ares]
É a capacidade de se ser igualmente habilidoso com ambas as mãos direita e esquerda (ou, de forma mais limitada, com ambos os pés). Ambidestria de nascença é bastante rara, entretanto ela pode ser aprendida. Muitos indivíduos ambidestros executam determinadas tarefas apenas com uma das mãos. Não é possível que segure dois machados grandes de batalha e derivados.
0-2 contas: Você ainda está aprendendo a usar as duas mãos, podendo só usar duas facas.
3-6 contas: Possui a habilidade de segurar duas espadas pequenas, ou dois escudos pequenos, sem exageros.
7-9 contas: O semideus pode usar duas espadas médias com perfeição.
10 contas: Usa perfeitamente as duas mãos para qualquer coisa e todas as armas que necessitem de apenas uma das mãos.
Requerimentos:
- 0 Contas.
Possuidores:
-
-
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Benção de Afrodite - [15 dracmas]
Sua personagem é envolto por uma aura entre o vermelho e rosa e sempre está bem vestido. Pode tentar desfazer o cabelo, tirar a maquiagem mas elas sempre voltarão ao normal. Sua roupa sempre chamará atenção e você saberá falar francês fluentemente.
0-4 contas: Sabe falar um pouco de francês e suas roupas quando forem sujas ou rasgadas sempre voltam ao normal.
5-7 contas: Domina grande parte do francês e sua roupa, maquiagem e cabelo sempre estão impecáveis, se forem desfeitas voltam a serem impecáveis como mágica.
8-10 contas: Sabe falar francês fluentemente e chama atenção de todos onde está, como se fosse o centro da atenção com um figurino impecável.
Requerimentos:
- 0 Contas.
- Filho de Afrodite.
Possuidores:
-
-
-
Prontidão de Batalha - [15 dracmas]
Seu personagem está sempre de olhos abertos e nunca é pego de surpresa, seja por criaturas ou por adversários humanos.
0-3 contas: Seu personagem nunca é pego de surpresa por ataques frontais ou laterais.
4-7 contas: Seu personagem nunca é pego de surpresa por ataques a distância (flechas, dardos, lanças).
8-10 contas: Seu personagem nunca é pego de surpresa por um ataque pelas costas.
Requerimentos:
- Filho de Atena ou Nêmesis.
- 0 Contas.
Possuidores:
-
-
-
Alma de Gatuno - [15 dracmas]
Seu personagem sabe se mover sorrateiramente e tem as mãos rápidas, podendo passar despercebido por muitos locais.
1-4 contas: Seu personagem pode se mover por locais sem fazer barulho, porém, ganha um atraso no tempo de movimento.
5-7 contas: Seu personagem tem as mãos ágeis juntamente com as pernas, podendo escalar locais difíceis e sumir com coisas de outras pessoas facilmente.
8-10 contas: Seu personagem é um exímio gatuno, podendo se esgueirar, pendurar, balançar e pular sem fazer barulho e sem muita dificuldade.
Requerimentos:
- Filho de Hermes ou Íris.
- 0 Contas.
Possuidores:
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Resistência à Luminosidade - [10 dracmas]
O semideus adquire mais resistencia a estas em seus olhos, sua pupila se dilata e se contrai bem ao seu bem querer.
0-1 contas: O filho de Íris suporta flashs de câmera, olhar para luzes artificiais por quanto tempo quiser sem ter a vista ofuscada ou distorcida.
2-4 contas: Seus olhos são levemente mais resistentes a raios solares e bem úteis quando se quer enxergar para um local com muita luminosidade artificial.
5-7 contas: Você resiste a fortes feixes de luz, não ficando zonzo. É capaz de distinguir o poder flecha dourada, mas não totalmente.
8-10 contas: Consegue olhar diretamente para poderosas emissões de luz por pouco tempo, como o sol. Pode trazer cansaço e dores nos olhos.
Requerimentos:
- Filho de Íris ou Apolo.
Possuidores:
-
-
Soneca Restauradora - [15 dracmas]
Seu personagem, quando adormecido, recupera-se de ferimentos ou cansaço duas vezes mais rápido (o tempo da enfermaria também diminui em 2x). Não se pode tirar tal soneca no meio de pique-bandeiras.
0-10 contas: Seu personagem ao tirar a soneca recupera suas energias ou melhora ferimentos.
Requerimentos:
- Filho de Hipnos.
Possuidores:
-
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Percepção Marítima - [20 dracmas]
Seu personagem quando em contato com a água tem seus atributos físicos ampliados.
0-3 Contas: Seu personagem quando em contato com a água possui seus atributos de guerra e percepção ampliados, podendo desviar de golpes com mais facilidade ou realizar ataques mais precisos.
4-8 Contas: Ao entrar em contato com a água, seu personagem é capaz de realizar golpes mais ágeis e ofensivos, possui os movimentos mais precisos e astutos e tem a percepção duplicada.
9-10 Contas: É quase impossível derrubar um filho de Poseidon em contato com a água no uso desta habilidade, uma vez que ele tem seus sentidos e atributos triplicados, realizando golpes e movimentos quase imperceptíveis para o alvo, e tendo seus reflexos ampliados.
Requerimentos:
- Filho de Poseidon.
Possuidores:
-
Habilidade com Montaria - [Ler Requerimentos]
O semideus possuinte dessa habilidade será muito hábil com a montaria relatada no acampamento, sendo um pégasus, mesmo sendo novato. Com isso, poderá fazer grandes manobras e várias outras coisas com o cavalo, e ele sempre o obedecerá. Quem possui essa habilidade, pode apenas assobiar que seu cavalo alado virá o resgatar.
1-10 contas: O seu personagem dominará totalmente os movimentos do pégasus.
Requerimentos:
- 1 Conta.
Perícia com "Arma" - [10 dracmas]
O semideus possui um manejo elevado com a arma a escolha. Além disso, é totalmente hábil em fazer manobras incríveis e incomuns com a mesma, podendo até mesmo arremessá-las
contra seus oponentes.
0-2 contas: Mesmo sendo novato no acampamento, o semideus possui uma perícia elevada que faz com que o mesmo saiba o uso básico da arma, diferente de outros campistas.
3-4 contas: Agora o campista consegue fazer movimentos mais difíceis com a adaptação da bruscalidade já com a arma, mesmo que ainda sejam iniciais.
5-7 contas: O seu personagem consegue arremessar a arma contra o oponente com certa perícia, além de obter o controle elevado com a arma, podendo realizar todos os movimentos
precisos sem gastar parte de sua energia.
8-10 contas: Agora o semideus descobriu todos os truques e privilégios exercidos pela perícia com a arma, podendo controlá-la com perfeição, além de possuir a habilidade de fazer movimentos impossíveis com a mesma.
Requerimentos:
- 0 Contas.
Possuidores:
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Perícia com "Arma Exótica" - [15 dracmas - 10 para filhos de Ares]
O semideus possui um manejo elevado com a arma a escolha. Além disso, é totalmente hábil em fazer manobras incríveis e incomuns com a mesma, podendo até mesmo arremessá-las contra seus oponentes. (Nunchakus, chicotes, leques laminados, sais entre outros.)
0-2 contas: Mesmo sendo novato no acampamento, o semideus possui uma perícia elevada que faz com que o mesmo saiba o uso básico da arma, diferente de outros campistas.
2-4 contas: Agora o semideus consegue fazer movimentos mais difíceis com a adapitação da bruscalidade já com a arma, mesmo que ainda sejam iniciais.
5-7 contas: O seu personagem consegue arremessar a arma contra o oponente com certa perícia, além de obter o controle elevado com a arma, podendo realizar todos os movimentos precisos sem gastar parte de sua energia.
8-10 contas: Agora o semideus descobriu todos os truques e privilégios exercidos pela perícia com a arma, podendo controlá-la com perfeição, além de possuir a habilidade de fazer movimentos impossíveis com a mesma.
Requerimentos:
- 0 Contas.
Possuidores:
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Faro Apurado - [15 dracmas ]
Os semideuses possuintes dessa habilidade obterão o faro sobrenaturalmente acima da capacidade humana. Com isso, será capaz de distinguir pessoas através do cheiro.
2-3 contas: Inicialmente, o semideus poderá cheirar as pessoas à distância em um raio de 5x5 metros/quadrados, apenas.
4-6 contas: Passará um curto período de tempo para cheirar as pessoas e reconhecê-las pelo cheiro, apenas, no raio de 7x7.
7-8 contas: O semideus passa a tem uma noção de tudo que está acontecendo em sua volta, distinguindo o cheiro das coisas. Com isso, é capaz de descobrir os movimentos de uma luta.
9-10 contas: Sabe exatamente a distância que algo está de você só pelo cheiro, que contará a um raio de 10x10.
Requerimentos:
- 2 Contas.
Possuidores:
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Visão Apurada - [15 dracmas - 10 para filhos de Apolo]
Os semideuses possuintes dessa habilidade obterão a visão sobrenaturalmente acima da capacidade humana. Com isso, será capaz de ver coisas à distância.
1-3 contas: Têm sua íris dilatada, aumentando o foco, e consequentemente a distância a que se pode enxergar.
4-6 contas: Sua íris foca-se para que o semideus tenha uma visão detalhada de coisas à distância.
7-9 contas: A vista do meiosangue torna-se apuradíssima, fazendo com que o mesmo veja pessoas escondidas entre folhagens.
10 contas: Consegue distinguir muito bem coisas à longa distância. Enxerga como se estivesse 5 quadrados à frente. [Incremento na distância de arqueiros e lanceiros.]
Requerimentos:
- 1 Conta.
Possuidores:
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Audição Apurada - [15 dracmas]
Os semideuses possuintes dessa habilidade obterão a audição sobrenaturalmente acima da capacidade humana. Com isso, será capaz de ouvir movimentos próximos a si.
1-5 contas: Ao obter suas orelhas aguçadas, consegue perceber movimentos a até dez metros, caso estes façam barulho.
5-8 contas: Já pode notar os diversos dos movimentos a sua volta, nunca sendo pego de surpresa.
9-10 contas: O personagem passa a adquirir uma audição quase infalível, sendo audível à movimentos de mímidos detalhes.
Requerimentos:
- 1 Contas.
Possuidores:
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Sentidos Apurados - [35 dracmas]
O semideus alcança um nível de compreensão da natureza incrível, conseguindo harmonizar-se com o ambiente e melhorar em dobro um dos seus sentidos. Portanto, possuem a visão, faro e a audição sobrenaturalmente acima da capacidade humana.
Obs: Caçadoras de Ártemis já possuem esse poder naturalmentemente.
1-4 contas: Têm sua íris dilatada, aumentando o foco, e consequentemente a distância a que se pode enxergar. O personagem toma posse da concentração para que consiga perceber se há pessoas no local através do nariz. Ao obter suas orelhas aguçadas, consegue perceber movimentos a até dez metros, caso estes façam barulho.
5-8 contas: Sua íris foca-se para que o semideus tenha uma visão detalhada de coisas à distância. Pode aumentar a sensibilidade do olfato em distinguir os cheiros, podendo perseguir alvos com precisão. Já pode notar os diversos dos movimentos a sua volta, nunca sendo pego de surpresa.
9-10 contas: A vista do meiosangue torna-se apuradíssima, fazendo com que o mesmo veja pessoas escondidas entre folhagens. Consegue distinguir muito bem coisas à longa distância. Enxerga como se estivesse 5 quadrados à frente. [Incremento na distância de arqueiros e lanceiros.] Tem uma noção de tudo que está acontecendo em sua volta, distinguindo o cheiro das coisas. O personagem passa a adquirir uma audição quase infalível, sendo audível à movimentos de mímidos detalhes. Agora o semideus consegue pressentir se esta correndo perigo como um sexto sentido para o que lhe possa acontecer. Funciona como um mal pressentimento, ou seja, só diz se ela está correndo perigo ou não, mas não diz o que realmente pode acontecer.
Requerimentos:
- 1 Conta.
Possuidores:
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Acrobacia - [15 dracmas - 10 para filhos de Hermes]
O semideus poderá dar saltos e girar no ar correr em grande velocidade. Além disso, luta muito bem artes marciais e podem adquirir a habilidade Perícia com "Estilo de Combate" em vários estilos de luta exóticos, como o Kung-Fu.
0-2 contas: O seu personagem consegue fazer algumas acrobacias normais.
3-6 contas: Consegue realizar acrobacias incríveis, como dar mortais sem pegar muito impulso. Suas acrobacias já se tornam ainda mais aprimoradas, dando-lhe chances de reduzir o dano de queda com um rolamento.
7-10 contas: O seu personagem já possui a habilidade de pular facilmente pelas distâncias, em cambalhotas. É totalmente acrobático, conseguindo até mesmo desviar de um ataque quando estiver em ar.
Requerimentos:
- 0 Contas.
Possuidores:
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Perícia com "Estilo de Combate" - [20 dracmas - 15 para filhos de Hermes]
Seu personagem domina um estilo de combate, corpo-a-corpo, à distância ou com armas (kung-fu, taekwondo, karatê, capoeira, jiu-jitsu, boxe, krav magá e etc.) Obs: O estilo de jiu-jitsu está proibido. Para Kung-Fu, é necessário possuir Acrobacia.
0-1 contas: O seu personagem já sabe o básico do respectivo estilo de luta, usando apenas golpes iniciantes, com mais perícia que um campista comum.
2-4 contas: Você já é melhor em lutas corporais do que outros através do seu treinamento pelo estilo de combate. Já sabe utilizar alguns golpes derivantes do seu estilo de luta, aperfeiçoando estes e sendo bem superior em lutas corporais.
5-8 contas: Você já é considerado como um especialista em seu tipo de luta, sabendo quase todos os golpes.
9-10 contas: É considerado um ''faixa preta'' no seu estilo de luta.
Requerimentos:
- 0 Contas.
- Acrobacia (para Kung-Fu).
Possuidores:
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Ambidestria - [10 dracmas - 5 para filhos de Ares]
É a capacidade de se ser igualmente habilidoso com ambas as mãos direita e esquerda (ou, de forma mais limitada, com ambos os pés). Ambidestria de nascença é bastante rara, entretanto ela pode ser aprendida. Muitos indivíduos ambidestros executam determinadas tarefas apenas com uma das mãos. Não é possível que segure dois machados grandes de batalha e derivados.
0-2 contas: Você ainda está aprendendo a usar as duas mãos, podendo só usar duas facas.
3-6 contas: Possui a habilidade de segurar duas espadas pequenas, ou dois escudos pequenos, sem exageros.
7-9 contas: O semideus pode usar duas espadas médias com perfeição.
10 contas: Usa perfeitamente as duas mãos para qualquer coisa e todas as armas que necessitem de apenas uma das mãos.
Requerimentos:
- 0 Contas.
Possuidores:
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Benção de Afrodite - [15 dracmas]
Sua personagem é envolto por uma aura entre o vermelho e rosa e sempre está bem vestido. Pode tentar desfazer o cabelo, tirar a maquiagem mas elas sempre voltarão ao normal. Sua roupa sempre chamará atenção e você saberá falar francês fluentemente.
0-4 contas: Sabe falar um pouco de francês e suas roupas quando forem sujas ou rasgadas sempre voltam ao normal.
5-7 contas: Domina grande parte do francês e sua roupa, maquiagem e cabelo sempre estão impecáveis, se forem desfeitas voltam a serem impecáveis como mágica.
8-10 contas: Sabe falar francês fluentemente e chama atenção de todos onde está, como se fosse o centro da atenção com um figurino impecável.
Requerimentos:
- 0 Contas.
- Filho de Afrodite.
Possuidores:
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Prontidão de Batalha - [15 dracmas]
Seu personagem está sempre de olhos abertos e nunca é pego de surpresa, seja por criaturas ou por adversários humanos.
0-3 contas: Seu personagem nunca é pego de surpresa por ataques frontais ou laterais.
4-7 contas: Seu personagem nunca é pego de surpresa por ataques a distância (flechas, dardos, lanças).
8-10 contas: Seu personagem nunca é pego de surpresa por um ataque pelas costas.
Requerimentos:
- Filho de Atena ou Nêmesis.
- 0 Contas.
Possuidores:
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Alma de Gatuno - [15 dracmas]
Seu personagem sabe se mover sorrateiramente e tem as mãos rápidas, podendo passar despercebido por muitos locais.
1-4 contas: Seu personagem pode se mover por locais sem fazer barulho, porém, ganha um atraso no tempo de movimento.
5-7 contas: Seu personagem tem as mãos ágeis juntamente com as pernas, podendo escalar locais difíceis e sumir com coisas de outras pessoas facilmente.
8-10 contas: Seu personagem é um exímio gatuno, podendo se esgueirar, pendurar, balançar e pular sem fazer barulho e sem muita dificuldade.
Requerimentos:
- Filho de Hermes ou Íris.
- 0 Contas.
Possuidores:
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Resistência à Luminosidade - [10 dracmas]
O semideus adquire mais resistencia a estas em seus olhos, sua pupila se dilata e se contrai bem ao seu bem querer.
0-1 contas: O filho de Íris suporta flashs de câmera, olhar para luzes artificiais por quanto tempo quiser sem ter a vista ofuscada ou distorcida.
2-4 contas: Seus olhos são levemente mais resistentes a raios solares e bem úteis quando se quer enxergar para um local com muita luminosidade artificial.
5-7 contas: Você resiste a fortes feixes de luz, não ficando zonzo. É capaz de distinguir o poder flecha dourada, mas não totalmente.
8-10 contas: Consegue olhar diretamente para poderosas emissões de luz por pouco tempo, como o sol. Pode trazer cansaço e dores nos olhos.
Requerimentos:
- Filho de Íris ou Apolo.
Possuidores:
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Soneca Restauradora - [15 dracmas]
Seu personagem, quando adormecido, recupera-se de ferimentos ou cansaço duas vezes mais rápido (o tempo da enfermaria também diminui em 2x). Não se pode tirar tal soneca no meio de pique-bandeiras.
0-10 contas: Seu personagem ao tirar a soneca recupera suas energias ou melhora ferimentos.
Requerimentos:
- Filho de Hipnos.
Possuidores:
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Percepção Marítima - [20 dracmas]
Seu personagem quando em contato com a água tem seus atributos físicos ampliados.
0-3 Contas: Seu personagem quando em contato com a água possui seus atributos de guerra e percepção ampliados, podendo desviar de golpes com mais facilidade ou realizar ataques mais precisos.
4-8 Contas: Ao entrar em contato com a água, seu personagem é capaz de realizar golpes mais ágeis e ofensivos, possui os movimentos mais precisos e astutos e tem a percepção duplicada.
9-10 Contas: É quase impossível derrubar um filho de Poseidon em contato com a água no uso desta habilidade, uma vez que ele tem seus sentidos e atributos triplicados, realizando golpes e movimentos quase imperceptíveis para o alvo, e tendo seus reflexos ampliados.
Requerimentos:
- Filho de Poseidon.
Possuidores:
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