sexta-feira, 22 de março de 2013

2- Interpretação


2-Interpretação

2. INTERPRETAÇÃO

A partir dos limites do RPG, depois do portão de entrada, você deverá começar a interpretar o seu personagem, assumindo suas características psicológicas e físicas. Você será um(a) mago(a), ou seja, um indivíduo dotado de dons mágicos. É preciso uma construção prévia de quem você irá interpretar, por isso procure construir seu personagem detalhadamente levando em conta a personalidade, os tipos de poderes, as características físicas, a história, etc. Lembre que se deve começar o RPG em um nível básico onde é estritamente proibido elevar a sua condição mágica e praticar atos desproporcionais à suas capacidades físicas e mentais. Caso isso ocorra, os outros jogadores têm a livre chance de lhe ignorar nas ações e falas. Para que sua interpretação seja impecável, se atente para os seguintes quesitos:

A) Falas:
É o modo com o qual você se comunica no RPG. Procure respeitar as normas gramaticais da língua portuguesa sem usar termos que não condizem com a época em que se desenvolve a história central, também tente dar emoção ao que é dito para tornar sua interpretação mais real. Para ''falar'' só é preciso escrever o que deseja, antecedido ou não de travessão ( - ).

Exemplos: 
- Estou cansado hoje... Esse treinamento me deixou exausto.
- Nunca mais fale comigo, seu estúpido! Nem ouse tocar em mim também, aprendi a ter nojo de você...
- Hahaha, sua piada foi realmente engraçada, Joe!
- O que? A Diana desapareceu? Não pode ser, temos que achá-la!

B) Pensamentos:
Caso você queira deixar explícito o que o seu personagem está pensando para os demais jogadores, você poder usar os símbolos > e <.

Exemplos:
> Essa menina é realmente estranha, tenho que ficar de olho nela. <
> Não posso negar que essa rua à noite é realmente assustadora... Ai, ai...<
> Céus, se ele souber que eu sou a traidora do grupo com certeza me mata! <
> Melhor continuar fingindo que estou desmaiado por enquanto. <
 Imagem
 
C) Ações
As ações são o tipo de interpretação mais usado nos RPGs do Habbo Hotel. Servem para mostrar movimentos que o seu personagem realiza e explanar estados ou descrições que você deseja expressar. Como o ''boneco'' do Habbo não tem ações desenvolvidas (além de acenar, andar, sentar e dançar) é preciso a utilização das ações nos RPGs, e ela deve sempre ocorrer entre asteriscos ( * ) usando-se a 1° pessoa do singular ou 3° pessoa do singular.

Exemplos:
* Jake tamborilava os dedos, fazendo com que as plantas do local se movessem conforme a sua vontade. *  (Exemplo de uso de poder mágico)
* A garota chegava no meio da multidão com graça, era muito bonita e parecia envolver todos os presentes. Tinha cabelos ondulados e radiantes como o sol, pele lisa como seda e um sorriso encantador. *  (Exemplo de descrição)
* Fico triste ao escutar a notícia, abaixo a cabeça e fito o chão, solene. Uma lágrima desce do meu rosto e se mescla com a chuva fina que caía no jardim.* (Exemplo de estado emocional)
* Abaixo-me para não receber o soco e em seguida chuto a perna do oponente com considerável força.*  (Exemplo de golpe físico)

Perceba que as ações acima são sucintas e bem claras. É dessa forma que as ações devem ser elaboradas para que o RPG flua harmoniosamente, procure ser objetivo nas suas ações sem deixá-las muito longas, e não esqueça de evidenciar o que quer mostrar. Evite usar termos muito curtos e abreviados, como:
* Esk * ;  * Corro * ; * Dá um murro. * ; * Pula * ; * Desvia do chute * .

D) Sons:
Os sons são relativamente novos em RPG's do Habbo Hotel. Servem para expressar barulhos que o seu personagem faz ou que foram ocasionados pelo seu personagem. Devem ser escritos entre o sinal de igualdade ( = ) e, obrigatoriamente, devem ser curtos.

Exemplos:
* Kendra, concentrava em suas duas mãos esferas de fogo e em seguida as lançava contra o muro de madeira, provocando um estrondo na colisão. *  = Kabuuum =
* Vejo a bela garota passar em minha frente e logo solto um longo assovio. * = Fiuuu Fiuuu =
* Dou uma chicotada ao inimigo a frente com tamanha destreza e velocidade que o lanço para o lado. *  = Vuuush =
* Joseph tinha acabado de acordar e por isso bocejava em alto e bom tom. * = Uaaaah! =

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