sexta-feira, 22 de março de 2013

Filhos de Hipnos


OS FILHOS DE HIPINOS

Aparência: Possuem finos cachos que parecem ser feito de ouro ou totalmente negros, feições infantis e coradas que sempre estão serenas como se estivesse dormindo acordado. Os olhos verdes e claros também transmitem uma profunda paz e despreocupação. Possuem corpos magros, e não são muito altos.

Personalidade: Seus filhos eram pessoas muito tranquilas e desligadas, de tão tranquilas muitas vezes possuíam poucos amigos, pelo fato de não conversarem muito com os outros. Dotados de uma incrível inteligência os filhos de Hipnos eram pessoas muito divertidas quando conhecidas bem. Costumam ler muitos livros e dormir muito, afinal eram filhos do deus do Sono. 


Poderes de Filhos de Hypnos:

Passivos: 

Sonambulismo 
Seu personagem enquanto dorme é capaz de sair de sua cama por vontade não-pópria e andar pelo Acampamento. Seus reflexos são ágeis, podendo desviar facilmente de um ataque durante o estado sonâmbulo.
0-10 contas: Seu personagem quando adormecido pode entrar em estado sonâmbulo, ganhando altos reflexos.

Soneca Restauradora 
Seu personagem, quando adormecido, recupera-se de ferimentos ou cansaço duas vezes mais rápido (o tempo da enfermaria também diminui em 2x). Não se pode tirar tal soneca no meio de pique-bandeiras.
0-10 contas: Seu personagem ao tirar a soneca recupera suas energias ou melhora ferimentos.

Premonição Imaginária 
O filho de Hypnos tem a capacidade de prever o que acontecerá no futuro por meio de sonhos. Ocorre independentemente da vontade humana (com certa experiência podem ser manerados).
0-4 contas: As premonições previstas nos sonhos são confusas e de difícil interpretação. Ocorrem com mais frequência, não podendo ser evitadas.
5-7 contas: Seu personagem prevê realidades mais nítidas, raramente confundindo-as. As mensagens por meio dos sonhos podem ser controladas dificilmente.
8-10 contas: Seu personagem tem total controle sobre seus sonhos, se tornando perspicaz ao interpretar tanto as suas quanto as mensagens alheias.

Resistência Mental 
O seu personagem tem a capacidade de aguentar melhor que os outros semi-deuses ataques que afetem o cérebro (canto do sono, olhar púnico, hipnotizante e etc).
0-5 contas: O seu personagem demora mais tempo para ficar tonto ou ser hipnotizado que os demais.
6-8 contas: O seu personagem ganha ainda mais resistência apenas ficando tonto, já não sendo hipnotizado.
9-10 contas: O seu personagem é totalmente resistente a ataques mentais, nunca sendo afetado pelos mesmos.


Ativos

Transformação Avícola 

Seu personagem tem a habilidade de se transformar em alguma ave, semelhante à forma que Hypnos assumia em seu descanso, não passando de 5min em tal transformação.
1-3 contas: Seu personagem pode se transformar em aves de pequeno porte, como pássaros domésticos.
4-6 contas: Seu personagem pode se transformar em aves de médio porte, como coruja, cisne.
7-10 contas: Você pode se transformar em aves maiores e de caça, como águia, falcão etc.


Onisciência 
O usuário poderá invadir os sonhos do indivíduo e vasculhar sua mente, seja para coleta de informações como para identificar detalhes insignificantes e que jaziam caídos no esquecimento (moderadamente e só utilizado durante o sono do oponente).
1-4 contas: O usuário não tem muito domínio e podem ocorrer complicações durante o processo. Há um limite sendo capaz apenas de visualizar aquilo que ocorrera no mesmo dia ou anterior. Suporta somente duas rodadas (o alvo pode causar interferências durante a invasão, podendo resistir se estiver ciente que será submetido a tal ato).
4-8 contas: Já há uma melhoria na sua capacidade psíquica e mental, detalhes que passaram despercebidos são identificados com maior facilidade e fatos específicos vêm à tona sem requerer prolongado esforço. Suporta quatro rodadas.
8-10 contas: Exerce total domínio sob o poder e o usuário torna-se capaz de ver tudo aquilo que deseja com a maior facilidade. Não há limite de rodadas e o usuário pode permanecer nesse estado o tempo necessário (ou o despertar do alvo).

Bocejo Sonolento 
Quando o filho de Hypnos boceja em frente ao seu oponente, repentinamente pode causar diferentes sensações no alvo.
1-3 contas: Se o filho de Hypnos bocejar bem perto do alvo (3 quadrados ou menos), este fica zonzo e suas pálpebras começam a se fechar involuntariamente, só dura por duas rodadas e só funciona em um oponente por vez.
4-7 contas: Não é necessário o filho de Hypnos estar muito perto do alvo (6 quadrados), funciona em até três oponentes por vez e faz eles terem que se apoiar em algo para não caírem no chão de tão zonzos de sono, dura por três rodadas.
8-10 contas: Pode estar até a 10 quadrados do alvo, mas consegue fazer com que até cinco oponentes sintam-se afetados pelo bocejo e entrem em um estado sonâmbulo (continuaram em pé mas não saberão o que estão fazendo, no estado sonâmbulo os alvos possuem grande reflexo, mesmo que involuntário).

Insônia 
Seu personagem é capaz de encantar o adversário impossibilitando-o de dormir por determinado período de tempo, o que em longo prazo pode acarretar efeitos prejudiciais como baixo rendimento em combate.
1-4 contas: Você é pouco experiente e, portanto, pode apenas encantar uma pessoa. O uso deste poder o deixa extremamente cansado e faz com que a pessoa ganhe olheiras e após duas rodadas, fique com os reflexos lentos.
5-7 contas: Seu personagem pode encantar até três campistas, sendo que o gasto de energia diminuirá bastante e o dano aumentará. Após o encantamento, os afetados ficarão com grandes olheiras e não conseguirão executar seus sentidos com total aptidão (os que possuírem os sentidos aguçados são menos afetados), além de perder mobilidade e reflexos, que ficam lentos.
8-10 contas: Você está em seu ápice. Controla esta habilidade perfeitamente, podendo a utilizar em até cinco campistas, ficando um tanto cansado, porém, pode causar dores de cabeça, lentidão de reflexos e movimentos, perda de parte dos sentidos e olheiras
extremamente negras nos afetados.

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