PODERES ATIVOS
Os poderes que forem comprados, também deverão ser postos nas etiquetas, juntamente com os outros. Abaixo de cada poder terá uma lista dos possuidores.
Flecha Dourada – [20 dracmas]
Uma flecha com a ponta de ouro, tão brilhante que ofusca a visão do alvo, não sabendo em que direção a flecha parte, não tendo defesa. Só é utilizável uma vez a cada duas horas.
1-3 contas: A flecha tem a ponta de ouro, porém, não é tão perfurante quanto flechas normais.
4-7 contas: A flecha se torna muito perfurante.
8-10 contas: A flecha consegue transpassar árvores, escudos ou tudo que estiver a sua frente.
Requerimentos:
- Filho de Apolo, Tique, Caçadoras de Ártemis ou Guardião do Fogo.
- Utilizar Arco-e-Flecha.
- 1 Conta.
Possuidores:
-
Praga – [15 dracmas]
Seu personagem é capaz de, com palavras, jogar uma maldição em um adversário ou um grupo de adversários para que estes façam algo engraçado, como apenas falar rimando e etc (não utilizado para fazer o mal, como mandar se matar ou se machucar).
1-4 contas: O semideus é capaz de amaldiçoar apenas um oponente por apenas duas rodadas.
5-7 contas: Você é capaz de amaldiçoar dois oponentes por quatro rodadas. Agora já pode libertar o semideus de uma maldição.
8-10 contas: É capaz de amaldiçoar quantos oponentes quiser por cinco rodadas. A maldição rogada pelo usuário pode variar desde a pessoa nunca mais poder comer carne à nunca mais poder olhar uma Dracaenae.
Requerimentos:
- 1 Conta.
Possuidores:
-
-
Lufada de Vento – [20 dracmas]
Quando seu personagem corta o ar com sua arma ou não, uma lufada de ar voa contra o seu oponente, podendo derrubá-lo ou atordoar a sua visão, dependo do nível do semideus.
1-3 contas: Essa lufada de ar é fraca e só serve para distrair o oponente ou fazer com que papéis e derivados atrapalhem sua visão.
4-6 contas: A lufada de ar age como várias pequenas agulhas, espetando diferentes partes do corpo do adversário e atrapalhando sua visão.
7-10 contas: A lufada de ar é muito potente e é capaz de jogar o oponente para trás.
Requerimentos:
- Filho de Deméter, Niké ou de Zeus.
- 1 Conta.
Possuidores:
-
-
-
Manejo Rápido – [20c - 15c para filhos de Ares]
Quando o semideus consegue dar um golpe bem exercido no oponente e obtém uma brecha para dar um segundo ou terceiro golpe. Ele continuará fazendo repetições do mesmo em sequência até que ele esteja em uma situação que o mais favorável e inteligente seja sair do combo.Obs: Filhos de Hermes e Atena já possuem esse poder naturalmente.
1-3 contas: O seu personagem é envolto por uma aura esbranquiçada que se eleva até sua arma - tanto de ataque quanto de defesa - fazendo com que o mesmo possa atacar ou se defender em um mínimo movimento de tempo, sem poder confundir o alvo.
4-7 contas: Agora pode notar perfeitamente os movimentos do adversário, e com a arma escolhida, pode atacar ou se defender duas vezes em um mesmo turno, porém apenas no mesmo local exercido da primeira vez.
8-10 contas: O seu personagem realiza movimentos extremamente precisos, podendo realizar ataques ou defesas triplas em apenas um turno, porém, com apenas uma das armas.
Requerimentos:
- Filho de Ares, Zeus ou de Nêmesis.
- 1 Conta.
Possuidores:
-
-
-
Furar Defesa – [20 dracmas]
O golpes do semideus vão ficando cada vez mais fortes, podendo chegar até mesmo a quebrar escudos, armaduras e capacetes.
1-3 contas: Seus golpes apenas impactam seu oponente, diferente de outros membros do camping.
4-6 contas: Agora os golpes do semideus já trincam as defesas, tais como escudo, armadura e até mesmo o elmo de seu oponente.
7-9 contas: Seus golpes já são capazes de amassar escudos e outras defesas de seu oponente.
10 contas - Quebram e transpassam escudos, armaduras e capacetes.
Requerimentos:
- Filho de Hefesto, Ares ou Nêmesis.
- 1 Conta.
Possuidores:
-
-
-
Viagem das Sombras – [20 dracmas]
A habilidade permite ao usuário que se teletransporte com máximo auxílio das sombras para outro lugar, resultando num gasto de energia enorme.
1-3 contas: Inicialmente, permite ao usuário teletransportar apenas a si mesmo, e somente durante a noite para um local desejado, gastando bastante energia. Vale ressaltar que o local poderá ser apenas dentro de uma mesma sala.
4-7 contas: Permite teletransportar a si mesmo e até mais uma pessoa, porém, apenas durante a noite para um local desejado, tendo um gasto de energia um pouco menor. Agora o semideus poderá chegar até um local próximo do que encontra-se atualmente.
8-10 contas: A viagem irá permitir o teletransporte entre o semideus e até mais duas pessoas a qualquer hora do dia para qualquer local desejado, quantos quilômetros for de distância, tendo um gasto de energia menor ao comparado anteriormente.
Requerimentos:
- 1 conta.
- Filho de Hades ou de Hécate.
Possuidores:
-
-
-
Olhar Perolado – [25 dracmas]
Os olhos do semideus tomam uma coloração avermelhada ao aparentar uma chamuscação em sua íris, podendo introduzir em seu oponente para convencê-lo ou obrigá-lo a fazer o que se pede usando apenas o auxílio da voz, podendo persuadir até mais pessoas de uma vez só. É necessário o contato visual para que se obtenha êxito.
1-4 contas: A íris do seu personagem toma uma leve coloração, que pode fazer com que o seu oponente faça um favor a você, desde que não seja perigoso, como pegar algo, com a restrição de não poder fazer o alvo falar nada, e nem mesmo desistir de uma batalha.
5-8 contas: A coloração dos olhos de seu personagem recebem filetes alaranjados, podendo fazer com que uma pessoa obedeça seus favores, como fazer uma ação ao imitar um macaco e errar um golpe importante de uma batalha, influenciando-a a desistir de uma batalha.
9-10 contas: Agora poderá mandar em duas pessoas, fazendo-as realizarem o que você desejar.
Requerimentos:
- 1 Conta.
- Filho de Afrodite, Apolo, Hécate ou Nêmesis.
Possuidores:
-
-
-
Benção de Ares - [20 dracmas]
Seu personagem recebe um ''buff'' (aumento de status) em diferentes habilidades por cinco rodadas.
2-4 contas: Seu personagem tem o fôlego triplica, porém, quando o efeito do poder acaba (cinco rodadas), ele fica extremamente cansado.
5-7 contas: Seu personagem tem sua inteligência triplicada, virando um soldado perfeito, porém, quando o efeito do poder acaba (cinco rodadas) ele fica extremamente cansado.
8-9 contas: Seu personagem é envolto por uma aura vermelha e recebe um aumento em habilidades com armas e em sua força. Este aumento é muito significativo e faz seu personagem ficar muito forte, após cinco rodadas, o efeito passa e ele fica extremamente cansado, podendo chegar a desmaiar.
10 contas: Seu personagem vira uma mini versão de Ares, o deus da guerra por cinco rodadas. Após essas rodadas, seu personagem desmaia.
Requerimentos:
- Filho de Ares.
- 2 Contas.
Possuidores:
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-
-
Pétalas da Morte - [25c]
Seu personagem possui a habilidade única de conjurar rosas de variadas cores, aumentando gradualmente seu peso corpóreo para torná-la lançável. Assim, efeitos maléficos ao alvo poderão surgir de forma inesperada.
1-3 contas: É capaz de materializar rosas avermelhadas. Uma vez arremessadas, elas tratam de rasgar superficialmente o indivíduo acertado. Não fazem nada mais que isso.
4-6 contas: Pode convocar rosas azuis e arroxeadas através de uma breve concentração; as azuis, quando cravadas, tratam de infiltrar um leve veneno na corrente sanguínea do adversário que o imobiliza por duas rodadas. Já as roxas progridem uma dormência na região do corpo atingida.
7-10 contas: A pior das rosas pode ser conjurada: a de coloração branca. Quando acertada, absorve parte do sangue da pessoa para as pétalas que num curto limite de tempo tornam-se igualmente vermelhas. Em pontos vitais como coração e pescoço, leva a morte inevitável se lançadas duas.
Requerimentos:
- Filho de Afrodite, Deméter ou de Hécate.
- 1 Conta.
Possuidores:
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-
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Ataque Giratório - [15 dracmas - 10 para filhos de Ares e Hefesto]
Seu personagem pode fazer ataques giratórios atingindo os alvos em sua volta.1-4 contas: Seu personagem consegue atacar apenas duas pessoas de sua frente, se estiverem alinhados lado a lado, abrindo a guarda.
5-7 contas: Consegue atacar até 3 pessoas, se elas estiverem alinhadas lado a lado, abrindo a guarda.
8-10 contas: Consegue atacar 3x3 quadrados, se as pessoas estiverem envolta de sí, sem abrir a guarda.
Requerimentos:
- 1 Conta.
Possuidores:
-
-
-
Tiro Certeiro - [15 dracmas]
Seu personagem consegue fazer um disparo de longa distância que nunca erra. (Exceto por meios mágicos de proteção)
1-5 contas: O tiro de seu personagem poderá acertar alguém atrás de outro objeto ou pessoa. Exemplo: Se fulano estiver atrás de sicrano, sua flecha pode acertar fulano.
6-9 contas: Imprevistos que podem impedir sua visão, como névoa, fumaça, água, não serão um imprevisto, e você poderá acertar sua flecha.
10 contas: Sua flecha seguirá sempre até o alvo, até que o acerte.
Requerimentos:
- Filho de Apolo, Caçadora de Ártemis ou Guardião do Fogo.
- 1 Conta.
Possuidores:
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-
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Maldição de Afrodite - [25 dracmas]
Concedida a poucos, Afrodite ensinou aos seus melhores e mais lindos filhos a castigarem quem zomba-os. Essa poder consiste em fazer o alvo passar vergonha, criando espinhas e furúnculos na vítima.
1-3 contas: Consegue fazer com que cravos surjam no rosto da vítima. Esses cravos são poucos e distante.
4-5 contas: Consegue fazer com que espinhas surjam na vítima, com a ponta amarela e cheia de pus.
6-8 contas: Já pode fazer com que furúnculos cresçam na vítima, deixando-a quase irreconhecível de tanta feiura.
9 contas: Consegue fazer rugas e pés de galinha aparecem no rosto da vítima, deixando-a com muito mais idade aparente.
10 contas: Pode deformar o rosto da vítima, com envelhecimento, espinhas a vontade e cicatrizes.
OBS: Para se curar, o alvo deve ficar na enfermaria por 5 minutos a cada conta. Ou seja, se quem utilizou tiver 3 contas, ele deve ficar 15 minutos na enfermaria.
Requerimentos:
- Filho de Afrodite.
- 1 Conta.
Possuidores:
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Flor da Teimosia - [20 dracmas]
Geralmente usado em combos, seu personagem é capaz de fazer uma flor germinar em alguma parte do corpo do oponente. Ao ser retirada do corpo, a flor duplica, e assim ao ser arrancadas mais, eram quadriplicadas, e assim sucessivamente.
2 contas: Consegue criar uma flor única em tamanho médio, e ela não pode ser multiplicada. Dura dois turnos.
3-6 contas: Cria uma flor em tamanho menor, e essa, pode ser multiplicada, cobrindo uma boa parte do alvo. Dura três turnos.
7-9 contas: Conjura flores que possuem um cheiro exótico, capaz de causar tonturas no oponente. Nesse nível, as flores ao serem multiplicadas, podem cobrir todo o oponente. Dura cinco turnos.
10 contas: Faz tudo o que foi citado acima, mas, agora, o pólen das flores se tornam venenosos, e se penetrarem na pele da vítima em cinco minutos, consegue desmaiá-la.
Requerimentos:
- Filho de Afrodite, Deméter ou Caçadora de Ártemis.
- 2 Contas.
Possuidores:
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Disparo Sônico - [15 dracmas]
Seu personagem dispara uma flecha que quando corta o ar, solta um zunido capaz de atordoar os alvos ao redor.
1-3 contas: Sua flecha é capaz de tirar o foco ou destrair os alvos ao redor com o barulho.
4-7 contas: Sua flecha pode deixar os inimigos tontos ao redor tontos e se acertar algum, o desmaiar.
8-10 contas: Sua flecha pode destruir monstros ao redor pelo alto barulho provocado.
Requerimentos:
- Filho de Apolo e Caçadora de Ártemis
- 1 Conta.
Possuidores:
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Ofuscação Angelical - [10 dracmas ]
O seu personagem pode esconder suas asas temporariamente, mesmo que ainda possam alçar voo.
1-4 contas: Pode esconder sua asa por até cinco minutos, ou fazer com que as mesmas emanem um brilho intenso, atordoando a visão do oponente.
5-8 contas: Suas asas deixam de ser sólidas e por isso durante a invisibilidade, fazendo com que o semideus esconda-a por dez minutos.
9-10 contas: Suas asas exalam um pó ácido que arde instantaneamente ao entrar em contato com a pele. Fica escondida durante vinte minutos.
Requerimentos:
- Filho de Niké.
- Habilidade Asas Brancas.
- 1 Conta.
Possuidores:
-
-
Triunfo Benéfico - [20 dracmas]
Seu personagem consegue criar auras a volta de seu corpo, com uma das sete cores do arco-íris. Suas funções são individuais, portanto, não podem usar em conjunto.
1-3 contas: Azul: Envolto por essa aura, seu personagem adquire respiração branquial e resistência a ataques aquáticos.
Amarelo: Aumenta sua resistência em relação ao fogo, calor e aos raios solares. Possuem uma duração de três turnos.
4-7 contas: Verde: Diferente das outras auras, a aura verde é capaz de mostrar caminhos trilhados por outras pessoas ou exerce a função de um GPS, desde que seja utilizado em um ambiente natural, como florestas e bosques.
Índigo: Seu personagem possui uma resistência maior a gases e habilidades aéreas, e dificilmente são envenenados. Torna-se mais leve quando a aura está ativa, e assim, torna-se mais ágil e seus saltos são mais eficazes. Possuem uma duração de quatro turnos.
8-10 contas: Violeta: Adquire resistência contra a persuasão e o charme de filhos de Afrodite, tanto como as barganhas e a malandragem dos filhos de Hermes. São imunes a qualquer poder sentimental.
Laranja: Torna-se um exímio estrategista, e seus golpes serão certeiros, mas nem sempre críticos.
Vermelho: Com a aura ativada, a pele de seu personagem esquenta, queimando quem tocá-la. O usuário também adquire maior resistência a ataques físicos. Possuem uma duração de cinco turnos.
Requerimentos:
- Filho de Íris ou Dioniso.
- 1 Conta.
Possuidores:
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Proteção do Fogo - [15 dracmas]
O corpo de seu personagem toma uma coloração alaranjada, entrando em chamas; este fogo é um fogo especial, que serve como uma proteção. Ao receber um ataque, o fogo faz com que o dano do ataque seja diminuído consideravelmente, podendo até anular o dano com mais experiência. O fogo não serve para queimar ninguém, apenas para auto-proteção.
1-4 Contas: O Guardião consegue fazer com que um braço entre em chamas, e pode utilizá-lo para bloquear ataques de pequeno porte, como dardos e setas, por exemplo. Dura três rodadas, e após o final do poder, o personagem sente dormência e algumas dores no braço.
5-7 Contas: Pode fazer com que dois braços sejam tomados por este fogo especial que, nesse nível, pode proteger o Guardião de flechas e adagas. Dura cinco turnos e, ao término do tempo, o personagem, além de dores no local, sente paralisia.
8-9 Contas: Agora o Guardião pode usar o fogo para proteger partes maiores de seu corpo, como o tórax ou as pernas; o fogo suporta, agora, desde uma espada curta até uma foice longa. Ainda dura cinco turnos, e ao término do tempo, o Guardião sente uma exaustão imediata.
10 Contas: Nesse estágio, seu personagem pode se cobrir totalmente pelo fogo, ficando praticamente inatingível; suporta machados de batalha, e dura quatro turnos. Quando o tempo terminar, o Guardião sofrerá uma paralisia involuntária, permanecendo assim por cinco minutos.
Requerimentos:
- Guardião do Fogo.
- 1 Conta.
Possuidores:
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Locomoção Pirocinética - [15 dracmas]
O Guardião possui a capacidade de entrar em combustão e realizar a sublimação, se dissipando no ar numa forma de teletransporte. Podem se teletransportar de uma cidade para outra, assim como qualquer lugar que alguém considere ou já considerou um lar.
1-2 contas: Seu personagem guardião entra em combustão, teletransportando-se de volta para o chalé de seu progenitor. Pode se teleportar de volta para o local do qual saiu para o chalé, toda vez que o fizer.
3-6 contas: O guardião pode se teleportar para qualquer lugar com o qual possua um vínculo afetivo ou familiar. No caso, qualquer lugar do Acampamento que já tenha explorado antes.
7-10 contas: Já consegue um alcance maior, podendo se teletransportar para qualquer lugar no mundo que tenha um laço familiar com alguém ou algo, e qualquer lugar que você já tenha visitado. Com o consentimento de Héstia pode até se teleportar para o Olimpo, com a concessão de Zeus.
Requerimentos:
- Guardião do Fogo.
- 1 Conta.
Possuidores:
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Viagem Elétrica - [25 dracmas]
A habilidade permite ao usuário que ele se transporte por meio de um raio que cruza os céus, atingindo o semideus e o teletransporta para outro lugar, gastando muita energia.
2-4 contas: Permite ao usuário teletransportar apenas a si mesmo, a qualquer hora do dia, gastando muita energia. Lembrando que o local poderá ser apenas dentro de uma mesma sala, seja pequena ou grande.
5-8 contas: Permite teletransportar a si mesmo e até mais uma pessoa, tendo um gasto de energia um pouco menor. Agora o semideus poderá se teletransportar para algum lugar próximo do que encontra-se atualmente, como um quarto vizinho, por exemplo.
9-10 contas: Agora o semideus é capaz de teletransportar a si mesmo e mais duas pessoas, tendo um gasto de energia muito menor, podendo ir para qualquer lugar que ele queira.
Requerimentos:
- 2 Contas.
- Filho de Zeus.
- Controle Climático.
Possuidores:-
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-
Fruto de Hera [15 dracmas]
Hera é associada ao fruto das árvores de romã, podendo conjurá-las quando bem entender. Entretanto, um diferencial é aplicado: elas possuem efeitos exóticos, tendo uma tendência benevolente ou maléfica. Em diversas ocasiões, a deusa usufrui desse artifício para vingar-se de entidades.
1-2 contas: Possui a capacidade de materializar romãs gastas através de ramificações. Elas cintilam em tons claros e quando ingeridas regeneram variados tipos de ferida, revitalizando parcialmente órgãos internos.
3-5 contas: Voltadas para a obscuridade, as frutas irão amaldiçoar quem degustá-las. Provocarão ânsias de vômito contínuas, seguidas de náuseas e tontura. Sendo o caso da devota focar energia vital em grande quantidade ali, pode mantê-lo inconsciente por minutos.
6-8 contas: Agora, é possível misturar resíduos da própria personalidade da devota na romã. Quem a provar terá sede insaciável de vingança pelos seus entes mais próximos, podendo matá-los se não interrompidos.
9-10 contas: No auge, a devota de Hera não se limita a conjurar apenas uma fruta, mas sim a romãzeira inteira. Sendo assim, mais de uma pessoa pode padecer ou ser abençoado; um adicional é a romã avermelhada, que exala um aroma atrativo e irresistível aos demais.
Requerimentos:
- Devota de Hera.
Possuidores:
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Exuberância de Cores [15 dracmas]
A Devota de Hera consegue conjurar uma ilusão envolvendo um pavão com uma expressa e exuberante cauda, pigmentada com diversas cores que podem confundir a mente da sua vítima.
1-3 contas: Seu personagem pode conjurar um pequeno pavão na mente da vítima, deixando-a apenas aturdida.
4-6 contas: A Devota de Hera já pode invocar um pavão mediano, causando uma tontura no seu oponente e fazendo-o abrir a guarda.
7-10 contas: O pavão, já adulto, pode deixar sua vítima paralisada por 3 minutos, e quando voltar ao seu estado normal, ficará um pouco zonza.
Requerimentos:
- Devota de Hera.
Possuidores:
Flecha Dourada – [20 dracmas]
Uma flecha com a ponta de ouro, tão brilhante que ofusca a visão do alvo, não sabendo em que direção a flecha parte, não tendo defesa. Só é utilizável uma vez a cada duas horas.
1-3 contas: A flecha tem a ponta de ouro, porém, não é tão perfurante quanto flechas normais.
4-7 contas: A flecha se torna muito perfurante.
8-10 contas: A flecha consegue transpassar árvores, escudos ou tudo que estiver a sua frente.
Requerimentos:
- Filho de Apolo, Tique, Caçadoras de Ártemis ou Guardião do Fogo.
- Utilizar Arco-e-Flecha.
- 1 Conta.
Possuidores:
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Praga – [15 dracmas]
Seu personagem é capaz de, com palavras, jogar uma maldição em um adversário ou um grupo de adversários para que estes façam algo engraçado, como apenas falar rimando e etc (não utilizado para fazer o mal, como mandar se matar ou se machucar).
1-4 contas: O semideus é capaz de amaldiçoar apenas um oponente por apenas duas rodadas.
5-7 contas: Você é capaz de amaldiçoar dois oponentes por quatro rodadas. Agora já pode libertar o semideus de uma maldição.
8-10 contas: É capaz de amaldiçoar quantos oponentes quiser por cinco rodadas. A maldição rogada pelo usuário pode variar desde a pessoa nunca mais poder comer carne à nunca mais poder olhar uma Dracaenae.
Requerimentos:
- 1 Conta.
Possuidores:
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Lufada de Vento – [20 dracmas]
Quando seu personagem corta o ar com sua arma ou não, uma lufada de ar voa contra o seu oponente, podendo derrubá-lo ou atordoar a sua visão, dependo do nível do semideus.
1-3 contas: Essa lufada de ar é fraca e só serve para distrair o oponente ou fazer com que papéis e derivados atrapalhem sua visão.
4-6 contas: A lufada de ar age como várias pequenas agulhas, espetando diferentes partes do corpo do adversário e atrapalhando sua visão.
7-10 contas: A lufada de ar é muito potente e é capaz de jogar o oponente para trás.
Requerimentos:
- Filho de Deméter, Niké ou de Zeus.
- 1 Conta.
Possuidores:
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Manejo Rápido – [20c - 15c para filhos de Ares]
Quando o semideus consegue dar um golpe bem exercido no oponente e obtém uma brecha para dar um segundo ou terceiro golpe. Ele continuará fazendo repetições do mesmo em sequência até que ele esteja em uma situação que o mais favorável e inteligente seja sair do combo.Obs: Filhos de Hermes e Atena já possuem esse poder naturalmente.
1-3 contas: O seu personagem é envolto por uma aura esbranquiçada que se eleva até sua arma - tanto de ataque quanto de defesa - fazendo com que o mesmo possa atacar ou se defender em um mínimo movimento de tempo, sem poder confundir o alvo.
4-7 contas: Agora pode notar perfeitamente os movimentos do adversário, e com a arma escolhida, pode atacar ou se defender duas vezes em um mesmo turno, porém apenas no mesmo local exercido da primeira vez.
8-10 contas: O seu personagem realiza movimentos extremamente precisos, podendo realizar ataques ou defesas triplas em apenas um turno, porém, com apenas uma das armas.
Requerimentos:
- Filho de Ares, Zeus ou de Nêmesis.
- 1 Conta.
Possuidores:
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Furar Defesa – [20 dracmas]
O golpes do semideus vão ficando cada vez mais fortes, podendo chegar até mesmo a quebrar escudos, armaduras e capacetes.
1-3 contas: Seus golpes apenas impactam seu oponente, diferente de outros membros do camping.
4-6 contas: Agora os golpes do semideus já trincam as defesas, tais como escudo, armadura e até mesmo o elmo de seu oponente.
7-9 contas: Seus golpes já são capazes de amassar escudos e outras defesas de seu oponente.
10 contas - Quebram e transpassam escudos, armaduras e capacetes.
Requerimentos:
- Filho de Hefesto, Ares ou Nêmesis.
- 1 Conta.
Possuidores:
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Viagem das Sombras – [20 dracmas]
A habilidade permite ao usuário que se teletransporte com máximo auxílio das sombras para outro lugar, resultando num gasto de energia enorme.
1-3 contas: Inicialmente, permite ao usuário teletransportar apenas a si mesmo, e somente durante a noite para um local desejado, gastando bastante energia. Vale ressaltar que o local poderá ser apenas dentro de uma mesma sala.
4-7 contas: Permite teletransportar a si mesmo e até mais uma pessoa, porém, apenas durante a noite para um local desejado, tendo um gasto de energia um pouco menor. Agora o semideus poderá chegar até um local próximo do que encontra-se atualmente.
8-10 contas: A viagem irá permitir o teletransporte entre o semideus e até mais duas pessoas a qualquer hora do dia para qualquer local desejado, quantos quilômetros for de distância, tendo um gasto de energia menor ao comparado anteriormente.
Requerimentos:
- 1 conta.
- Filho de Hades ou de Hécate.
Possuidores:
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Olhar Perolado – [25 dracmas]
Os olhos do semideus tomam uma coloração avermelhada ao aparentar uma chamuscação em sua íris, podendo introduzir em seu oponente para convencê-lo ou obrigá-lo a fazer o que se pede usando apenas o auxílio da voz, podendo persuadir até mais pessoas de uma vez só. É necessário o contato visual para que se obtenha êxito.
1-4 contas: A íris do seu personagem toma uma leve coloração, que pode fazer com que o seu oponente faça um favor a você, desde que não seja perigoso, como pegar algo, com a restrição de não poder fazer o alvo falar nada, e nem mesmo desistir de uma batalha.
5-8 contas: A coloração dos olhos de seu personagem recebem filetes alaranjados, podendo fazer com que uma pessoa obedeça seus favores, como fazer uma ação ao imitar um macaco e errar um golpe importante de uma batalha, influenciando-a a desistir de uma batalha.
9-10 contas: Agora poderá mandar em duas pessoas, fazendo-as realizarem o que você desejar.
Requerimentos:
- 1 Conta.
- Filho de Afrodite, Apolo, Hécate ou Nêmesis.
Possuidores:
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Benção de Ares - [20 dracmas]
Seu personagem recebe um ''buff'' (aumento de status) em diferentes habilidades por cinco rodadas.
2-4 contas: Seu personagem tem o fôlego triplica, porém, quando o efeito do poder acaba (cinco rodadas), ele fica extremamente cansado.
5-7 contas: Seu personagem tem sua inteligência triplicada, virando um soldado perfeito, porém, quando o efeito do poder acaba (cinco rodadas) ele fica extremamente cansado.
8-9 contas: Seu personagem é envolto por uma aura vermelha e recebe um aumento em habilidades com armas e em sua força. Este aumento é muito significativo e faz seu personagem ficar muito forte, após cinco rodadas, o efeito passa e ele fica extremamente cansado, podendo chegar a desmaiar.
10 contas: Seu personagem vira uma mini versão de Ares, o deus da guerra por cinco rodadas. Após essas rodadas, seu personagem desmaia.
Requerimentos:
- Filho de Ares.
- 2 Contas.
Possuidores:
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Pétalas da Morte - [25c]
Seu personagem possui a habilidade única de conjurar rosas de variadas cores, aumentando gradualmente seu peso corpóreo para torná-la lançável. Assim, efeitos maléficos ao alvo poderão surgir de forma inesperada.
1-3 contas: É capaz de materializar rosas avermelhadas. Uma vez arremessadas, elas tratam de rasgar superficialmente o indivíduo acertado. Não fazem nada mais que isso.
4-6 contas: Pode convocar rosas azuis e arroxeadas através de uma breve concentração; as azuis, quando cravadas, tratam de infiltrar um leve veneno na corrente sanguínea do adversário que o imobiliza por duas rodadas. Já as roxas progridem uma dormência na região do corpo atingida.
7-10 contas: A pior das rosas pode ser conjurada: a de coloração branca. Quando acertada, absorve parte do sangue da pessoa para as pétalas que num curto limite de tempo tornam-se igualmente vermelhas. Em pontos vitais como coração e pescoço, leva a morte inevitável se lançadas duas.
Requerimentos:
- Filho de Afrodite, Deméter ou de Hécate.
- 1 Conta.
Possuidores:
-
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Ataque Giratório - [15 dracmas - 10 para filhos de Ares e Hefesto]
Seu personagem pode fazer ataques giratórios atingindo os alvos em sua volta.1-4 contas: Seu personagem consegue atacar apenas duas pessoas de sua frente, se estiverem alinhados lado a lado, abrindo a guarda.
5-7 contas: Consegue atacar até 3 pessoas, se elas estiverem alinhadas lado a lado, abrindo a guarda.
8-10 contas: Consegue atacar 3x3 quadrados, se as pessoas estiverem envolta de sí, sem abrir a guarda.
Requerimentos:
- 1 Conta.
Possuidores:
-
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Tiro Certeiro - [15 dracmas]
Seu personagem consegue fazer um disparo de longa distância que nunca erra. (Exceto por meios mágicos de proteção)
1-5 contas: O tiro de seu personagem poderá acertar alguém atrás de outro objeto ou pessoa. Exemplo: Se fulano estiver atrás de sicrano, sua flecha pode acertar fulano.
6-9 contas: Imprevistos que podem impedir sua visão, como névoa, fumaça, água, não serão um imprevisto, e você poderá acertar sua flecha.
10 contas: Sua flecha seguirá sempre até o alvo, até que o acerte.
Requerimentos:
- Filho de Apolo, Caçadora de Ártemis ou Guardião do Fogo.
- 1 Conta.
Possuidores:
-
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Maldição de Afrodite - [25 dracmas]
Concedida a poucos, Afrodite ensinou aos seus melhores e mais lindos filhos a castigarem quem zomba-os. Essa poder consiste em fazer o alvo passar vergonha, criando espinhas e furúnculos na vítima.
1-3 contas: Consegue fazer com que cravos surjam no rosto da vítima. Esses cravos são poucos e distante.
4-5 contas: Consegue fazer com que espinhas surjam na vítima, com a ponta amarela e cheia de pus.
6-8 contas: Já pode fazer com que furúnculos cresçam na vítima, deixando-a quase irreconhecível de tanta feiura.
9 contas: Consegue fazer rugas e pés de galinha aparecem no rosto da vítima, deixando-a com muito mais idade aparente.
10 contas: Pode deformar o rosto da vítima, com envelhecimento, espinhas a vontade e cicatrizes.
OBS: Para se curar, o alvo deve ficar na enfermaria por 5 minutos a cada conta. Ou seja, se quem utilizou tiver 3 contas, ele deve ficar 15 minutos na enfermaria.
Requerimentos:
- Filho de Afrodite.
- 1 Conta.
Possuidores:
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Flor da Teimosia - [20 dracmas]
Geralmente usado em combos, seu personagem é capaz de fazer uma flor germinar em alguma parte do corpo do oponente. Ao ser retirada do corpo, a flor duplica, e assim ao ser arrancadas mais, eram quadriplicadas, e assim sucessivamente.
2 contas: Consegue criar uma flor única em tamanho médio, e ela não pode ser multiplicada. Dura dois turnos.
3-6 contas: Cria uma flor em tamanho menor, e essa, pode ser multiplicada, cobrindo uma boa parte do alvo. Dura três turnos.
7-9 contas: Conjura flores que possuem um cheiro exótico, capaz de causar tonturas no oponente. Nesse nível, as flores ao serem multiplicadas, podem cobrir todo o oponente. Dura cinco turnos.
10 contas: Faz tudo o que foi citado acima, mas, agora, o pólen das flores se tornam venenosos, e se penetrarem na pele da vítima em cinco minutos, consegue desmaiá-la.
Requerimentos:
- Filho de Afrodite, Deméter ou Caçadora de Ártemis.
- 2 Contas.
Possuidores:
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Disparo Sônico - [15 dracmas]
Seu personagem dispara uma flecha que quando corta o ar, solta um zunido capaz de atordoar os alvos ao redor.
1-3 contas: Sua flecha é capaz de tirar o foco ou destrair os alvos ao redor com o barulho.
4-7 contas: Sua flecha pode deixar os inimigos tontos ao redor tontos e se acertar algum, o desmaiar.
8-10 contas: Sua flecha pode destruir monstros ao redor pelo alto barulho provocado.
Requerimentos:
- Filho de Apolo e Caçadora de Ártemis
- 1 Conta.
Possuidores:
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Ofuscação Angelical - [10 dracmas ]
O seu personagem pode esconder suas asas temporariamente, mesmo que ainda possam alçar voo.
1-4 contas: Pode esconder sua asa por até cinco minutos, ou fazer com que as mesmas emanem um brilho intenso, atordoando a visão do oponente.
5-8 contas: Suas asas deixam de ser sólidas e por isso durante a invisibilidade, fazendo com que o semideus esconda-a por dez minutos.
9-10 contas: Suas asas exalam um pó ácido que arde instantaneamente ao entrar em contato com a pele. Fica escondida durante vinte minutos.
Requerimentos:
- Filho de Niké.
- Habilidade Asas Brancas.
- 1 Conta.
Possuidores:
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Triunfo Benéfico - [20 dracmas]
Seu personagem consegue criar auras a volta de seu corpo, com uma das sete cores do arco-íris. Suas funções são individuais, portanto, não podem usar em conjunto.
1-3 contas: Azul: Envolto por essa aura, seu personagem adquire respiração branquial e resistência a ataques aquáticos.
Amarelo: Aumenta sua resistência em relação ao fogo, calor e aos raios solares. Possuem uma duração de três turnos.
4-7 contas: Verde: Diferente das outras auras, a aura verde é capaz de mostrar caminhos trilhados por outras pessoas ou exerce a função de um GPS, desde que seja utilizado em um ambiente natural, como florestas e bosques.
Índigo: Seu personagem possui uma resistência maior a gases e habilidades aéreas, e dificilmente são envenenados. Torna-se mais leve quando a aura está ativa, e assim, torna-se mais ágil e seus saltos são mais eficazes. Possuem uma duração de quatro turnos.
8-10 contas: Violeta: Adquire resistência contra a persuasão e o charme de filhos de Afrodite, tanto como as barganhas e a malandragem dos filhos de Hermes. São imunes a qualquer poder sentimental.
Laranja: Torna-se um exímio estrategista, e seus golpes serão certeiros, mas nem sempre críticos.
Vermelho: Com a aura ativada, a pele de seu personagem esquenta, queimando quem tocá-la. O usuário também adquire maior resistência a ataques físicos. Possuem uma duração de cinco turnos.
Requerimentos:
- Filho de Íris ou Dioniso.
- 1 Conta.
Possuidores:
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Proteção do Fogo - [15 dracmas]
O corpo de seu personagem toma uma coloração alaranjada, entrando em chamas; este fogo é um fogo especial, que serve como uma proteção. Ao receber um ataque, o fogo faz com que o dano do ataque seja diminuído consideravelmente, podendo até anular o dano com mais experiência. O fogo não serve para queimar ninguém, apenas para auto-proteção.
1-4 Contas: O Guardião consegue fazer com que um braço entre em chamas, e pode utilizá-lo para bloquear ataques de pequeno porte, como dardos e setas, por exemplo. Dura três rodadas, e após o final do poder, o personagem sente dormência e algumas dores no braço.
5-7 Contas: Pode fazer com que dois braços sejam tomados por este fogo especial que, nesse nível, pode proteger o Guardião de flechas e adagas. Dura cinco turnos e, ao término do tempo, o personagem, além de dores no local, sente paralisia.
8-9 Contas: Agora o Guardião pode usar o fogo para proteger partes maiores de seu corpo, como o tórax ou as pernas; o fogo suporta, agora, desde uma espada curta até uma foice longa. Ainda dura cinco turnos, e ao término do tempo, o Guardião sente uma exaustão imediata.
10 Contas: Nesse estágio, seu personagem pode se cobrir totalmente pelo fogo, ficando praticamente inatingível; suporta machados de batalha, e dura quatro turnos. Quando o tempo terminar, o Guardião sofrerá uma paralisia involuntária, permanecendo assim por cinco minutos.
Requerimentos:
- Guardião do Fogo.
- 1 Conta.
Possuidores:
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Locomoção Pirocinética - [15 dracmas]
O Guardião possui a capacidade de entrar em combustão e realizar a sublimação, se dissipando no ar numa forma de teletransporte. Podem se teletransportar de uma cidade para outra, assim como qualquer lugar que alguém considere ou já considerou um lar.
1-2 contas: Seu personagem guardião entra em combustão, teletransportando-se de volta para o chalé de seu progenitor. Pode se teleportar de volta para o local do qual saiu para o chalé, toda vez que o fizer.
3-6 contas: O guardião pode se teleportar para qualquer lugar com o qual possua um vínculo afetivo ou familiar. No caso, qualquer lugar do Acampamento que já tenha explorado antes.
7-10 contas: Já consegue um alcance maior, podendo se teletransportar para qualquer lugar no mundo que tenha um laço familiar com alguém ou algo, e qualquer lugar que você já tenha visitado. Com o consentimento de Héstia pode até se teleportar para o Olimpo, com a concessão de Zeus.
Requerimentos:
- Guardião do Fogo.
- 1 Conta.
Possuidores:
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Viagem Elétrica - [25 dracmas]
A habilidade permite ao usuário que ele se transporte por meio de um raio que cruza os céus, atingindo o semideus e o teletransporta para outro lugar, gastando muita energia.
2-4 contas: Permite ao usuário teletransportar apenas a si mesmo, a qualquer hora do dia, gastando muita energia. Lembrando que o local poderá ser apenas dentro de uma mesma sala, seja pequena ou grande.
5-8 contas: Permite teletransportar a si mesmo e até mais uma pessoa, tendo um gasto de energia um pouco menor. Agora o semideus poderá se teletransportar para algum lugar próximo do que encontra-se atualmente, como um quarto vizinho, por exemplo.
9-10 contas: Agora o semideus é capaz de teletransportar a si mesmo e mais duas pessoas, tendo um gasto de energia muito menor, podendo ir para qualquer lugar que ele queira.
Requerimentos:
- 2 Contas.
- Filho de Zeus.
- Controle Climático.
Possuidores:-
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Fruto de Hera [15 dracmas]
Hera é associada ao fruto das árvores de romã, podendo conjurá-las quando bem entender. Entretanto, um diferencial é aplicado: elas possuem efeitos exóticos, tendo uma tendência benevolente ou maléfica. Em diversas ocasiões, a deusa usufrui desse artifício para vingar-se de entidades.
1-2 contas: Possui a capacidade de materializar romãs gastas através de ramificações. Elas cintilam em tons claros e quando ingeridas regeneram variados tipos de ferida, revitalizando parcialmente órgãos internos.
3-5 contas: Voltadas para a obscuridade, as frutas irão amaldiçoar quem degustá-las. Provocarão ânsias de vômito contínuas, seguidas de náuseas e tontura. Sendo o caso da devota focar energia vital em grande quantidade ali, pode mantê-lo inconsciente por minutos.
6-8 contas: Agora, é possível misturar resíduos da própria personalidade da devota na romã. Quem a provar terá sede insaciável de vingança pelos seus entes mais próximos, podendo matá-los se não interrompidos.
9-10 contas: No auge, a devota de Hera não se limita a conjurar apenas uma fruta, mas sim a romãzeira inteira. Sendo assim, mais de uma pessoa pode padecer ou ser abençoado; um adicional é a romã avermelhada, que exala um aroma atrativo e irresistível aos demais.
Requerimentos:
- Devota de Hera.
Possuidores:
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Exuberância de Cores [15 dracmas]
A Devota de Hera consegue conjurar uma ilusão envolvendo um pavão com uma expressa e exuberante cauda, pigmentada com diversas cores que podem confundir a mente da sua vítima.
1-3 contas: Seu personagem pode conjurar um pequeno pavão na mente da vítima, deixando-a apenas aturdida.
4-6 contas: A Devota de Hera já pode invocar um pavão mediano, causando uma tontura no seu oponente e fazendo-o abrir a guarda.
7-10 contas: O pavão, já adulto, pode deixar sua vítima paralisada por 3 minutos, e quando voltar ao seu estado normal, ficará um pouco zonza.
Requerimentos:
- Devota de Hera.
Possuidores:
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