sexta-feira, 22 de março de 2013

Poderes Ativos


PODERES ATIVOS

Os poderes que forem comprados, também deverão ser postos nas etiquetas, juntamente com os outros. Abaixo de cada poder terá uma lista dos possuidores. 

Flecha Dourada  [20 dracmas]
Uma flecha com a ponta de ouro, tão brilhante que ofusca a visão do alvo, não sabendo em que direção a flecha parte, não tendo defesa. Só é utilizável uma vez a cada duas horas.
1-3 contas: A flecha tem a ponta de ouro, porém, não é tão perfurante quanto flechas normais.
4-7 contas: A flecha se torna muito perfurante.
8-10 contas: A flecha consegue transpassar árvores, escudos ou tudo que estiver a sua frente.
Requerimentos:
- Filho de Apolo, Tique, Caçadoras de Ártemis ou  Guardião do Fogo.
- Utilizar Arco-e-Flecha.
- 1 Conta. 
Possuidores: 
-

Praga – [15 dracmas]
Seu personagem é capaz de, com palavras, jogar uma maldição em um adversário ou um grupo de adversários para que estes façam algo engraçado, como apenas falar rimando e etc (não utilizado para fazer o mal, como mandar se matar ou se machucar).
1-4 contas: O semideus é capaz de amaldiçoar apenas um oponente por apenas duas rodadas.
5-7 contas: Você é capaz de amaldiçoar dois oponentes por quatro rodadas. Agora já pode libertar o semideus de uma maldição.
8-10 contas: É capaz de amaldiçoar quantos oponentes quiser por cinco rodadas. A maldição rogada pelo usuário pode variar desde a pessoa nunca mais poder comer carne à nunca mais poder olhar uma Dracaenae.
Requerimentos:
- 1 Conta.
Possuidores: 
-
-



Lufada de Vento  [20 dracmas]
Quando seu personagem corta o ar com sua arma ou não, uma lufada de ar voa contra o seu oponente, podendo derrubá-lo ou atordoar a sua visão, dependo do nível do semideus.
1-3 contas: Essa lufada de ar é fraca e só serve para distrair o oponente ou fazer com que papéis e derivados atrapalhem sua visão.
4-6 contas: A lufada de ar age como várias pequenas agulhas, espetando diferentes partes do corpo do adversário e atrapalhando sua visão.
7-10 contas: A lufada de ar é muito potente e é capaz de jogar o oponente para trás.
Requerimentos:
- Filho de Deméter, Niké ou de Zeus.
- 1 Conta.
Possuidores: 
-
-
-

Manejo Rápido    [20c - 15c para filhos de Ares]
Quando o semideus consegue dar um golpe bem exercido no oponente e obtém uma brecha para dar um segundo ou terceiro golpe. Ele continuará fazendo repetições do mesmo em sequência até que ele esteja em uma situação que o mais favorável e inteligente seja sair do combo.Obs: Filhos de Hermes e Atena já possuem esse poder naturalmente.
1-3 contas: O seu personagem é envolto por uma aura esbranquiçada que se eleva até sua arma - tanto de ataque quanto de defesa - fazendo com que o mesmo possa atacar ou se defender em um mínimo movimento de tempo, sem poder confundir o alvo.
4-7 contas: Agora pode notar perfeitamente os movimentos do adversário, e com a arma escolhida, pode atacar ou se defender duas vezes em um mesmo turno, porém apenas no mesmo local exercido da primeira vez.
8-10 contas: O seu personagem realiza movimentos extremamente precisos, podendo realizar ataques ou defesas triplas em apenas um turno, porém, com apenas uma das armas.
Requerimentos:
- Filho de Ares, Zeus ou de Nêmesis.
- 1 Conta.
Possuidores: 
-
-
-

Furar Defesa  [20 dracmas]
O golpes do semideus vão ficando cada vez mais fortes, podendo chegar até mesmo a quebrar escudos, armaduras e capacetes.
1-3 contas: Seus golpes apenas impactam seu oponente, diferente de outros membros do camping.
4-6 contas: Agora os golpes do semideus já trincam as defesas, tais como escudo, armadura e até mesmo o elmo de seu oponente.
7-9 contas: Seus golpes já são capazes de amassar escudos e outras defesas de seu oponente.
10 contas - Quebram e transpassam escudos, armaduras e capacetes.
Requerimentos:
- Filho de Hefesto, Ares ou Nêmesis.
- 1 Conta.
Possuidores: 
-
-
-



Viagem das Sombras  [20 dracmas]
A habilidade permite ao usuário que se teletransporte com máximo auxílio das sombras para outro lugar, resultando num gasto de energia enorme. 
1-3 contas: Inicialmente, permite ao usuário teletransportar apenas a si mesmo, e somente durante a noite para um local desejado, gastando bastante energia. Vale ressaltar que o local poderá ser apenas dentro de uma mesma sala.
4-7 contas: Permite teletransportar a si mesmo e até mais uma pessoa, porém, apenas durante a noite para um local desejado, tendo um gasto de energia um pouco menor. Agora o semideus poderá chegar até um local próximo do que encontra-se atualmente.
8-10 contas: A viagem irá permitir o teletransporte entre o semideus e até mais duas pessoas a qualquer hora do dia para qualquer local desejado, quantos quilômetros for de distância, tendo um gasto de energia menor ao comparado anteriormente.
Requerimentos:
- 1 conta.
- Filho de Hades ou de Hécate.
Possuidores: 
-
-
-

Olhar Perolado  [25 dracmas]
Os olhos do semideus tomam uma coloração avermelhada ao aparentar uma chamuscação em sua íris, podendo introduzir em seu oponente para convencê-lo ou obrigá-lo a fazer o que se pede usando apenas o auxílio da voz, podendo persuadir até mais pessoas de uma vez só. É necessário o contato visual para que se obtenha êxito.
1-4 contas: A íris do seu personagem toma uma leve coloração, que pode fazer com que o seu oponente faça um favor a você, desde que não seja perigoso, como pegar algo, com a restrição de não poder fazer o alvo falar nada, e nem mesmo desistir de uma batalha.
5-8 contas: A coloração dos olhos de seu personagem recebem filetes alaranjados, podendo fazer com que uma pessoa obedeça seus favores, como fazer uma ação ao imitar um macaco e errar um golpe importante de uma batalha, influenciando-a a desistir de uma batalha.
9-10 contas: Agora poderá mandar em duas pessoas, fazendo-as realizarem o que você desejar.
Requerimentos:
- 1 Conta.
- Filho de Afrodite, Apolo, Hécate ou Nêmesis.
Possuidores: 
-
-
-

Benção de Ares - [20 dracmas]
Seu personagem recebe um ''buff'' (aumento de status) em diferentes habilidades por cinco rodadas.

2-4 contas: Seu personagem tem o fôlego triplica, porém, quando o efeito do poder acaba (cinco rodadas), ele fica extremamente cansado.
5-7 contas: Seu personagem tem sua inteligência triplicada, virando um soldado perfeito, porém, quando o efeito do poder acaba (cinco rodadas) ele fica extremamente cansado.
8-9 contas: Seu personagem é envolto por uma aura vermelha e recebe um aumento em habilidades com armas e em sua força. Este aumento é muito significativo e faz seu personagem ficar muito forte, após cinco rodadas, o efeito passa e ele fica extremamente cansado, podendo chegar a desmaiar.
10 contas: Seu personagem vira uma mini versão de Ares, o deus da guerra por cinco rodadas. Após essas rodadas, seu personagem desmaia.
Requerimentos:
- Filho de Ares.
- 2 Contas.
Possuidores: 
-
-
-


Pétalas da Morte - [25c]
Seu personagem possui a habilidade única de conjurar rosas de variadas cores, aumentando gradualmente seu peso corpóreo para torná-la lançável. Assim, efeitos maléficos ao alvo poderão surgir de forma inesperada.
1-3 contas: É capaz de materializar rosas avermelhadas. Uma vez arremessadas, elas tratam de rasgar superficialmente o indivíduo acertado. Não fazem nada mais que isso.
4-6 contas: Pode convocar rosas azuis e arroxeadas através de uma breve concentração; as azuis, quando cravadas, tratam de infiltrar um leve veneno na corrente sanguínea do adversário que o imobiliza por duas rodadas. Já as roxas progridem uma dormência na região do corpo atingida.
7-10 contas: A pior das rosas pode ser conjurada: a de coloração branca. Quando acertada, absorve parte do sangue da pessoa para as pétalas que num curto limite de tempo tornam-se igualmente vermelhas. Em pontos vitais como coração e pescoço, leva a morte inevitável se lançadas duas.
Requerimentos:
- Filho de Afrodite, Deméter ou de Hécate.
- 1 Conta.
Possuidores:
-
-
-



Ataque Giratório - [15 dracmas - 10 para filhos de Ares e Hefesto]
Seu personagem pode fazer ataques giratórios atingindo os alvos em sua volta.1-4 contas: Seu personagem consegue atacar apenas duas pessoas de sua frente, se estiverem alinhados lado a lado, abrindo a guarda.
5-7 contas: Consegue atacar até 3 pessoas, se elas estiverem alinhadas lado a lado, abrindo a guarda.
8-10 contas: Consegue atacar 3x3 quadrados, se as pessoas estiverem envolta de sí, sem abrir a guarda.
Requerimentos:
- 1 Conta.
Possuidores: 
-
-
-


Tiro Certeiro - [15 dracmas]
Seu personagem consegue fazer um disparo de longa distância que nunca erra. (Exceto por meios mágicos de proteção)

1-5 contas: O tiro de seu personagem poderá acertar alguém atrás de outro objeto ou pessoa. Exemplo: Se fulano estiver atrás de sicrano, sua flecha pode acertar fulano.
6-9 contas: Imprevistos que podem impedir sua visão, como névoa, fumaça, água, não serão um imprevisto, e você poderá acertar sua flecha.
10 contas: Sua flecha seguirá sempre até o alvo, até que o acerte.
Requerimentos:
- Filho de Apolo, Caçadora de Ártemis ou Guardião do Fogo.
- 1 Conta.
Possuidores: 
-
-
-

Maldição de Afrodite - [25 dracmas]
Concedida a poucos, Afrodite ensinou aos seus melhores e mais lindos filhos a castigarem quem zomba-os. Essa poder consiste em fazer o alvo passar vergonha, criando espinhas e furúnculos na vítima.

1-3 contas: Consegue fazer com que cravos surjam no rosto da vítima. Esses cravos são poucos e distante.
4-5 contas: Consegue fazer com que espinhas surjam na vítima, com a ponta amarela e cheia de pus.
6-8 contas: Já pode fazer com que furúnculos cresçam na vítima, deixando-a quase irreconhecível de tanta feiura.
9 contas: Consegue fazer rugas e pés de galinha aparecem no rosto da vítima, deixando-a com muito mais idade aparente.
10 contas: Pode deformar o rosto da vítima, com envelhecimento, espinhas a vontade e cicatrizes.
OBS: Para se curar, o alvo deve ficar na enfermaria por 5 minutos a cada conta. Ou seja, se quem utilizou tiver 3 contas, ele deve ficar 15 minutos na enfermaria.
Requerimentos:
- Filho de Afrodite.
- 1 Conta.
Possuidores:
-
-
-

Flor da Teimosia - [20 dracmas]
Geralmente usado em combos, seu personagem é capaz de fazer uma flor germinar em alguma parte do corpo do oponente. Ao ser retirada do corpo, a flor duplica, e assim ao ser arrancadas mais, eram quadriplicadas, e assim sucessivamente.
2 contas: Consegue criar uma flor única em tamanho médio, e ela não pode ser multiplicada. Dura dois turnos.
3-6 contas: Cria uma flor em tamanho menor, e essa, pode ser multiplicada, cobrindo uma boa parte do alvo. Dura três turnos.
7-9 contas: Conjura flores que possuem um cheiro exótico, capaz de causar tonturas no oponente. Nesse nível, as flores ao serem multiplicadas, podem cobrir todo o oponente. Dura cinco turnos.
10 contas: Faz tudo o que foi citado acima, mas, agora, o pólen das flores se tornam venenosos, e se penetrarem na pele da vítima em cinco minutos, consegue desmaiá-la.
Requerimentos:
- Filho de Afrodite, Deméter ou Caçadora de Ártemis.
- 2 Contas.
Possuidores:
-
-
-

Disparo Sônico - [15 dracmas]
Seu personagem dispara uma flecha que quando corta o ar, solta um zunido capaz de atordoar os alvos ao redor.
1-3 contas: Sua flecha é capaz de tirar o foco ou destrair os alvos ao redor com o barulho.
4-7 contas: Sua flecha pode deixar os inimigos tontos ao redor tontos e se acertar algum, o desmaiar.
8-10 contas: Sua flecha pode destruir monstros ao redor pelo alto barulho provocado. 
Requerimentos:
- Filho de Apolo e Caçadora de Ártemis
- 1 Conta.
Possuidores:
-
-
-

Ofuscação Angelical - [10 dracmas ]
O seu personagem pode esconder suas asas temporariamente, mesmo que ainda possam alçar voo.
1-4 contas: Pode esconder sua asa por até cinco minutos, ou fazer com que as mesmas emanem um brilho intenso, atordoando a visão do oponente.
5-8 contas: Suas asas deixam de ser sólidas e por isso durante a invisibilidade, fazendo com que o semideus esconda-a por dez minutos.
9-10 contas: Suas asas exalam um pó ácido que arde instantaneamente ao entrar em contato com a pele. Fica escondida durante vinte minutos.
Requerimentos:
- Filho de Niké.
- Habilidade Asas Brancas.
- 1 Conta.
Possuidores:
-
-

Triunfo Benéfico - [20 dracmas]
Seu personagem consegue criar auras a volta de seu corpo, com uma das sete cores do arco-íris. Suas funções são individuais, portanto, não podem usar em conjunto. 

1-3 contas: Azul: Envolto por essa aura, seu personagem adquire respiração branquial e resistência a ataques aquáticos.
Amarelo: Aumenta sua resistência em relação ao fogo, calor e aos raios solares. Possuem uma duração de três turnos.
4-7 contas: Verde: Diferente das outras auras, a aura verde é capaz de mostrar caminhos trilhados por outras pessoas ou exerce a função de um GPS, desde que seja utilizado em um ambiente natural, como florestas e bosques.
Índigo: Seu personagem possui uma resistência maior a gases e habilidades aéreas, e dificilmente são envenenados. Torna-se mais leve quando a aura está ativa, e assim, torna-se mais ágil e seus saltos são mais eficazes. Possuem uma duração de quatro turnos.
8-10 contas: Violeta: Adquire resistência contra a persuasão e o charme de filhos de Afrodite, tanto como as barganhas e a malandragem dos filhos de Hermes. São imunes a qualquer poder sentimental.
Laranja: Torna-se um exímio estrategista, e seus golpes serão certeiros, mas nem sempre críticos.
Vermelho: Com a aura ativada, a pele de seu personagem esquenta, queimando quem tocá-la. O usuário também adquire maior resistência a ataques físicos. Possuem uma duração de cinco turnos.
Requerimentos:
- Filho de Íris ou Dioniso.
- 1 Conta.
Possuidores:
-
-
-


Proteção do Fogo - [15 dracmas]
O corpo de seu personagem toma uma coloração alaranjada, entrando em chamas; este fogo é um fogo especial, que serve como uma proteção. Ao receber um ataque, o fogo faz com que o dano do ataque seja diminuído consideravelmente, podendo até anular o dano com mais experiência. O fogo não serve para queimar ninguém, apenas para auto-proteção.
1-4 Contas: O Guardião consegue fazer com que um braço entre em chamas, e pode utilizá-lo para bloquear ataques de pequeno porte, como dardos e setas, por exemplo. Dura três rodadas, e após o final do poder, o personagem sente dormência e algumas dores no braço.
5-7 Contas: Pode fazer com que dois braços sejam tomados por este fogo especial que, nesse nível, pode proteger o Guardião de flechas e adagas. Dura cinco turnos e, ao término do tempo, o personagem, além de dores no local, sente paralisia.
8-9 Contas: Agora o Guardião pode usar o fogo para proteger partes maiores de seu corpo, como o tórax ou as pernas; o fogo suporta, agora, desde uma espada curta até uma foice longa. Ainda dura cinco turnos, e ao término do tempo, o Guardião sente uma exaustão imediata.
10 Contas: Nesse estágio, seu personagem pode se cobrir totalmente pelo fogo, ficando praticamente inatingível; suporta machados de batalha, e dura quatro turnos. Quando o tempo terminar, o Guardião sofrerá uma paralisia involuntária, permanecendo assim por cinco minutos.
Requerimentos:
- Guardião do Fogo.
- 1 Conta.
Possuidores:
-
-
-

Locomoção Pirocinética - [15 dracmas]
O Guardião possui a capacidade de entrar em combustão e realizar a sublimação, se dissipando no ar numa forma de teletransporte. Podem se teletransportar de uma cidade para outra, assim como qualquer lugar que alguém considere ou já considerou um lar. 

1-2 contas: Seu personagem guardião entra em combustão, teletransportando-se de volta para o chalé de seu progenitor. Pode se teleportar de volta para o local do qual saiu para o chalé, toda vez que o fizer.
3-6 contas: O guardião pode se teleportar para qualquer lugar com o qual possua um vínculo afetivo ou familiar. No caso, qualquer lugar do Acampamento que já tenha explorado antes.
7-10 contas: Já consegue um alcance maior, podendo se teletransportar para qualquer lugar no mundo que tenha um laço familiar com alguém ou algo, e qualquer lugar que você já tenha visitado. Com o consentimento de Héstia pode até se teleportar para o Olimpo, com a concessão de Zeus.
Requerimentos:
- Guardião do Fogo.
- 1 Conta.
Possuidores:
-
-
-


Viagem Elétrica - [25 dracmas]
A habilidade permite ao usuário que ele se transporte por meio de um raio que cruza os céus, atingindo o semideus e o teletransporta para outro lugar, gastando muita energia.
2-4 contas: Permite ao usuário teletransportar apenas a si mesmo, a qualquer hora do dia, gastando muita energia. Lembrando que o local poderá ser apenas dentro de uma mesma sala, seja pequena ou grande.
5-8 contas: Permite teletransportar a si mesmo e até mais uma pessoa, tendo um gasto de energia um pouco menor. Agora o semideus poderá se teletransportar para algum lugar próximo do que encontra-se atualmente, como um quarto vizinho, por exemplo.
9-10 contas: Agora o semideus é capaz de teletransportar a si mesmo e mais duas pessoas, tendo um gasto de energia muito menor, podendo ir para qualquer lugar que ele queira.
Requerimentos:
- 2 Contas.
- Filho de Zeus.
- Controle Climático.
Possuidores:-
-
-


Fruto de Hera [15 dracmas]
Hera é associada ao fruto das árvores de romã, podendo conjurá-las quando bem entender. Entretanto, um diferencial é aplicado: elas possuem efeitos exóticos, tendo uma tendência benevolente ou maléfica. Em diversas ocasiões, a deusa usufrui desse artifício para vingar-se de entidades.

1-2 contas: Possui a capacidade de materializar romãs gastas através de ramificações. Elas cintilam em tons claros e quando ingeridas regeneram variados tipos de ferida, revitalizando parcialmente órgãos internos.
3-5 contas: Voltadas para a obscuridade, as frutas irão amaldiçoar quem degustá-las. Provocarão ânsias de vômito contínuas, seguidas de náuseas e tontura. Sendo o caso da devota focar energia vital em grande quantidade ali, pode mantê-lo inconsciente por minutos.
6-8 contas: Agora, é possível misturar resíduos da própria personalidade da devota na romã. Quem a provar terá sede insaciável de vingança pelos seus entes mais próximos, podendo matá-los se não interrompidos.
9-10 contas: No auge, a devota de Hera não se limita a conjurar apenas uma fruta, mas sim a romãzeira inteira. Sendo assim, mais de uma pessoa pode padecer ou ser abençoado; um adicional é a romã avermelhada, que exala um aroma atrativo e irresistível aos demais.
Requerimentos:
- Devota de Hera.
Possuidores:
-
-
-

Exuberância de Cores [15 dracmas]
A Devota de Hera consegue conjurar uma ilusão envolvendo um pavão com uma expressa e exuberante cauda, pigmentada com diversas cores que podem confundir a mente da sua vítima.

1-3 contas: Seu personagem pode conjurar um pequeno pavão na mente da vítima, deixando-a apenas aturdida.
4-6 contas: A Devota de Hera já pode invocar um pavão mediano, causando uma tontura no seu oponente e fazendo-o abrir a guarda.
7-10 contas: O pavão, já adulto, pode deixar sua vítima paralisada por 3 minutos, e quando voltar ao seu estado normal, ficará um pouco zonza.
Requerimentos:
- Devota de Hera.
Possuidores:

Nenhum comentário:

Postar um comentário